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terça-feira, 30 de agosto de 2011

SUPER-HEROIS E RPG

POSSIBLIDADES E SISTEMAS

O RPG, possivelmente por envolver uma natureza mítica muito forte, sempre foi mais influenciado por aspectos da literatura clássica - novelas de cavalaria, terror folclórico e gótico etc. - do que figuras mais modernas. No entanto, como desenvolvimento natural dos temas do Role Play, adicionado a jogadores ligados à literatura pulp e a cada dia mais "pop", deu-se início a sistemas mais ligados aos SCI-FI, principalmente, futuros apocalípticos e temas digitais, como os abordados nos livros de Philipe K. Dick e William Gibson. Mas os super-heróis de quadrinhos ainda eram vistos um tanto distantes das mesas de jogos.

O Manual GURPS mudou um pouco essa realidade e durante muito tempo - e ainda hoje - foi um dos melhores referenciais em campanhas-spandex, tendo inclusive longos suplementos - a maioria não oficial - que traziam aventuras, poderes e fichas de personagens das grandes editoras americanas, como Marvel e DC.

Com o tempo, no entanto, novos manuais surgiram e os donos dos direitos dos super-heróis decidiram lançar suas próprias versões de jogos. Uma das primeiras incursões foi a Marvel Comics (http://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Super_Heroes_(role-playing_game)), lançando um manual pela TSR (hoje, atual Wizard of the Coast) que durante muito tempo foi um dos principais RPGs-spandex, gerando livros mil que abarcaram, se não toda, uma grande parte da mitologia da editora e criando uma base de jogo divertida capaz de desenvolver qualquer tipo de poder ou combinações. O jogo se tornou clássico e muitos fãs mantém seu material atualizado através de fóruns e sites. Depois, já pela WoTC, foi desenvolvido um cenário que se utilizava do sistema de jogo SAGA, jogado com cartas e dados, mas que não durou muito.

Apesar disso, a DC Comics, como uma editora de mitos, e através da Mayfair Games, desenvolveu seu próprio manual com edições de 1985, 1989 e 1993, trazendo um sistema de jogo simples que primava pela ação rápida com o uso de 2 d10 e que dava espaço para combates incrivelmente épicos. Aqui uma enxurrada de suplementos dos heróis da editora foram feitos, algo em torno de uns 60 livros que incluíam ambientações específicas - como o Batman Sourcebook - até suplementos para combar campanhas, como Atlas of the DC Universe. A editora também teve uma versão pela West End Games em um sistema de jogo que lembrava o Star Wars RPG, mas que não fez sucesso algum.

No entanto, como toda forma de arte que é levada pela batuta do mercado de entretenimento, a face do RPG de Supers foi mudando e com a chegada dos animes e mangás massivamente no Ocidente, muitos dos sistemas que vislumbravam heróis uniformizados sofreram influência dessas mídias e o Japão, para quem não sabe, possui vários manuais que adaptam sua grande quantidade de gêneros de quadrinhos em Role Plays, sendo os de robô gigante alguns dos mais procurados e Mobile Suit Gundam a obra mais adaptada. Mekton e BESM - em sua versão original - talvez sejam os mais populares.

BOTANDO ORDEM NA CASA

Com os RPG dando seus saltos modernos, foi hora das cabeçudas americanas firmarem seus manuais. A Marvel Comics sozinha desenvolveu o Marvel Universe Role-Playing Game em um sistema que deixava a aleatoriedade de lado, dispensando os dados e trazendo ideias interessantes como pontos de energia que executam ações e abandono dos "turnos" pelo "quadro", tentando traduzir a narrativa dos quadrinhos para os jogos de mesa.

A Green Ronin, editora que preferia fazer um feijão com arroz bem básico, com valores de poderes, d20s, etc. criou o Mutants and Masterminds, um RPG feito sob medida para super-heróis truculentos e de collants. Com um começo modesto, sua primeira edição foi consideravelmente experimental e lembrava fortemente o D&D básico, as classes foram trocadas pelos kits, mas em suma traduziam a mesma coisa, as habilidades eram praticamente as mesmas e a maneira de jogar também. Teve um relativo sucesso e os desenvolvedores e jogadores perceberam que o rumo era esse.

Sentindo que deveriam mudar, uma segunda edição foi previamente encomendada e esta realmente soou como uma evolução, aprimorando o sistema de jogo, resumindo umas coisas, alongando outras, apesar dos combos formados dentro dos kits causarem um desnível atroz em alguns pontos. No fim, no entanto, a estratégia de marketing foi bem D&D 3ª Edição: um livro básico que finge ser resumido e zilhões de suplementos que fingem ser necessários. Isso não ofuscou o sucesso do sistema, que acabou se firmando como um dos melhores conjuntos de regras de supers para Role Playing Game.

Com Mutants and Masterminds 3rd Edition, a Green Ronin dá um passo grandioso, mas natural. Aproveitando o que funcionava nas edições anteriores, corrigindo a maioria das falhas, aprimorando a dinâmica do jogo e focando onde realmente importa - poderes -, MM3rd é um jogo-spandex completo onde uma miríade de capacidades podem ser organizadas de forma que gerem uma infinita quantidade de poderes altamente personalizáveis - com um pouco de inteligência e paciência do jogador -, uma tabela de nível de poder e uma mecânica de descritores que finalmente possibilitou a todos baterem-se de igual pra igual.

Dentro desse esquema a Digníssima Concorrência não perdeu tempo. Ao invés de tentar refazer a roda (ou o d20, pra contextualizar a piada), procurou a Green Ronin e mandou ela usar os heróis DC dentro do seu esquema de jogo e lançou o DC Adventures. O manual traz o mesmo conjunto de regras do MM3 - ou seja, mesmo que você não queira joga com o Batman ou o super, você ainda pode usar o livro como manual básico - com o diferencial que toda a galera da editora tá por lá. Fichas dos principais personagens, equipamentos, informações de cidades e países importantes como Gothan, Metrópolis e Atlântida, linha do tempo, são alguns dos aspectos positivos do sistema. As ilustrações também são um diferencial. Apesar de todos os desenhos serem reprises para quem acompanha o universo spandex, ao menos os melhores do banco de dados da DC estão lá, assim, há desenhos de Eddy Barrows, Gary Frank, Terry Dodson, Ivan Reis, Ed Benes, George Pérez entre outros. Tudo criando o ambiente perfeito para campanhas que extrapolam o conceito de épico!

Por enquanto é isso, galera. Semana que vem eu trago dicas de aventuras, personagens entre outros assuntos de interesse de mestres e jogadores. Pra acabar, segue uma lista de sites onde vocês vão poder conhecer mais sobre os RPG apresentados aqui.

http://www.wolflair.com/index.php?context=hero_lab&page=mutants_=_masterminds
http://en.wikipedia.org/wiki/Mutants_%26_Masterminds
http://www.dot20.com.br/2010/05/12/divulgado-o-lancamento-de-mutants-masterminds-terceira-edicao/
http://navdi.wordpress.com/2010/08/14/dc-superheroes-rpg-from-green-ronin/
RPG

Feitos por fãs:
http://melhores.forumeiros.com/
http://marvelsuperrpg.forumeiros.com/
http://pt.scribd.com/doc/18369406/RPG-Ebook-MARVEL-RPG-7-Edicao

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Visite o Z&A, o blog do Luís sobre quadrinhos e cultura nerd: http://roteirozeapneia.blogspot.com/

Um comentário:

  1. Matéria escrita por Luis Carlos, gênio por trás do http://roteirozeapneia.blogspot.com/ e parceiro em primeiro grau aqui do Blog. Ele prometeu mais! Tô esperando como criança querendo tirar o boneco novo da embalagem!!!

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