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quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

Técnicas Ninjas


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Sumário




Técnicas Ninjas

Para Sistema 3D&T

As técnicas são aprendidas sem nenhum custo, basta ser ensinada dentro de jogo por alguém que a conheça. O tempo de aprendizado fica a critério do mestre.
O nível da técnica, para qualquer propósito, é indicado entre parênteses ao lado do nome.
Usar técnicas combinadas é muito comum, porém para cada técnica além da primeira há uma penalidade de -1 no teste de Habilidade. O mesmo vale para usar as técnicas em conjuntos com Vantagens.
Uma observação importante é que as regras e o efeito visual se complementam, esteja atento. Obviamente, o efeito visual pode possuir variações de acordo com o estilo do ninja que utiliza a técnica.

Arma Ofuscante (N1)

Pré-Requisito: Aceleração.
O ninja arremessa sua arma para o alto, de forma que ela vá exatamente para cima do oponente, então corre, salta, pega a arma no ar e ataca. No entanto, o truque está em fazer o inimigo instintivamente olhar para cima, pois a arma foi atirada de forma que refletisse o sol nos olhos do inimigo, deixando-o ofuscado.

Ninja ganha +2 H para um ataque e o alvo tem -2 H para esquivar. Não é preciso dizer que é extremamente difícil pegar um alvo nesse truque mais de uma vez.

Arma Retornável (N3)

O ninja consegue arremessar sua arma fazendo-a girar pelo ar e retornar ao ponto de lançamento.

H -1 para arremessar, dano por Força, a arma retorna ao ponto de arremesso.

Ataque Atordoante (N1)

O ninja desfere um ataque em um ponto vital, deixando o oponente atordoado com a dor.

Ataque concussivo com H -1, alvo testa R -(margem de acerto), se falhar fica Aturdido. Aturdido = H -2, perde ação de movimento.

Ataque Duplo (N1)

Pré-Requisito: Estilo das Espadas Gêmeas.
O ninja usa duas armas para atacar simultaneamente.

Caso acerte um alvo usando os dois ataques do Estilo das Espadas Gêmeas, ganha +1 dado de dano em cada.

Ataque Meia-Lua (N1)

O ninja desfere um golpe de grande balanço com a espada, atingindo todos no semicírculo a sua frente.

Recebe um ataque com -1 de penalidade contra cada oponente ao alcance de combate corpo a corpo à sua frente, até um máximo de H oponentes (a menos que possua Ataques Múltiplos Aprimorados).
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Ataque Furtivo (N1)

Pré-Requisisto: Furtividade.
Semelhante a um ataque pelas costas comum, mas em vez de armadura mínima, o ataque ignora completamente a Armadura: alvo testa A para perceber o ataque, caso falhe o dano ignora a Armadura

Ataque Giratório (N2)

O ninja gira em torno de si atacando todos ao seu redor.

Recebe um ataque com -1 de penalidade contra cada oponente a sua volta, até um máximo de H oponentes (a menos que possua Ataques Múltiplos Aprimorados).

Ataque Giratório Duplo (N2)

Pré-Requisito: Estilo das Espadas Gêmeas, Ataque Giratório.
Como Ataque Giratório, mas o ninja se aproveita de suas duas armas para efetuar mais ataques.

Ganha um ataque com H -1 contra cada oponente ao redor e um segundo ataque com H -2 contra cada oponente ao redor.

Ataque Giratório Voador (N2)

O ninja salta e dá vários ataques enquanto gira no ar.

H +3 para Ataques múltiplos (a manobra). Quando errar tem que fazer um teste de H para cair em pé e um teste de R para não ficar tonto. Caso fique tonto, R anula. Tonto = -1 em todas as características, exceto R.

Ataque Iaijutsu (N3)

Pré-requisito: Saque rápido.
Mantém a espada embainhada enquanto se prepara para um ataque fulminante quando o inimigo baixar a guarda.

Prepara ação. Quando o oponente atacar (corpo a corpo), o ninja desfere simultaneamente o golpe preparado. Se a MA do Ataque Iaijutsu superar a MA do inimigo, causará +2d de dano. Esse ataque não para o ataque do inimigo.

Ataque Poderoso (N1)

O ninja desfere um ataque com imensa explosão muscular.

H –2, F +2.

Ataque Tesoura (N1)

Pré-Requisitos: Estilo das Espadas Gêmeas
O ninja ataca usando as lâminas de suas duas armas como se fosse uma grande tesoura.

O ninja ataca com H -2, se acertar causa o dano das duas armas (separadamente) + 2 pontos de dano com cada. Se errar fica com A -1d, devido ao movimento de abertura dos braços.

Ataque Veloz (N2)

Contanto que o personagem não tenha se movido nessa rodada, ele pode atacar com golpes superficiais extremamente rápidos.

F - X, H + X e pode usar Ataques Múltiplos sem redutor extra. X = 1 ou 2.

Ataques Fixos (N1)

Essa técnica é parecida com Corte Contínuo, mas e mais acessível, pois funciona com quaisquer armas. O ninja mira seus ataques sobre o ferimento previamente causado.

Faça Ataques Múltiplos, a partir do segundo ataque haverá um redutor extra de H -1 (não cumulativo) e o dano aumentará em +2 pontos cumulativos.

Ataques Múltiplos Aprimorados (N1)

Pré-Requisito: Ataques Múltiplos

O ninja não tem limite para Ataques Múltiplos.

Pré-Requisito: Luta Defensiva
Bloqueia e prende a arma do atacante, girando rapidamente para derrubá-lo.

Caso não sofra dano de um ataque corpo a corpo, recebe uma ação livre de Derrubar (FxF).

Pré-Requisito: Luta Defensiva
O estilo defensivo do personagem o mantém sempre longe do inimigo e de ataques certos. O ninja dá um pequeno salto antes do impacto do ataque e aproveita o impulso para se afastar enquanto bloqueia o golpe.

Quando o ninja recebe um ataque corpo a corpo que cause apenas 1 ponto de dano, ou não cause dano, ele pode se mover instantaneamente para trás, recuando metade de seu deslocamento e evitando mais golpes.

Carta na Manga (N1)

Pré-Requisitos: Saque Rápido, Acrobacia.
O ninja luta com shurikens escondidas nas mangas e estará preparado para dispará-las a cada movimento.

Toda vez que for realizar uma esquiva, o ninja pode declarar o uso da Carta na Manga, se a esquiva for bem sucedida ele ganha um ataque contra o inimigo enquanto gira numa pirueta para trás. Se a esquiva falhar, defende com A -1d. Essa técnica não deveria ser permitida mais de uma vez por turno, mas o mestre pode permitir de acordo a cena.

Chuva de Shurikens (N1)

Pré-requisito: Tiros múltiplos.
O ninja atira uma enorme quantidade de shurikens no inimigo, ao custo da perda de precisão.

Jogue de uma vez todos os testes de Tiros Múltiplos, sem redutor de H -1, o dano causado pelos ataques que acertarem será metade em dados (arredondado para cima) e metade em pontos.

Concentração Aprimorada (N1)

Pode manter a manobra Concentração mesmo sofrendo dano.

Pré-Requisito: Luta Defensiva e Concentração Aprimorada
Enquanto bloqueia golpes o ninja se prepara para um único, certeiro e poderoso golpe.

Pode usar Luta Defensiva e a manobra de Concentração, usando ação de rodada completa.
O normal seria não poder concentrar-se enquanto usa uma técnica.

Contra Investida (N1)

O ninja se prepara, quando o inimigo vem correndo em sua direção, ele levanta a espada para atacar, mas larga a espada pelas costas, segura com a outra mão e fura o atacante surpreendido pelo blefe.

Prepara ação contra investida. Caso o inimigo ataque em investida: Teste de H x A, sucesso: o inimigo cai no truque ficando com A – 2d.

Muitos ninjas correm com velocidade impressionante.

H + 2 para calcular deslocamento máximo por turno.

Corte Concentrado (N3)

Pré-Requisito: Corte Estendido.
O ninja mantém a espada a frente de seu corpo, com uma mão ele segura o cabo entre o dedo indicador e o médio, com a outra ele segura a ponta da espada. Ele faz pressão para trás na ponta da espada e força para frente no cabo, criando uma grande tensão. Quando liberada, a lâmina percorre o ar em grande velocidade descrevendo um arco à frente do ninja. Então ele deixa o cabo deslizar pela mão para aumentar o alcance do ataque e surpreender o inimigo. Ao final do movimento a espada está sendo segurada apenas pelos dedos do ninja.

Prepara ação. Se o inimigo entrar no alcance, desfere o golpe. Teste de H, causa +2d de dano. Além disso, funciona como Corte Estendido: Se o inimigo tentar esquivar deve fazer um teste de A primeiro. Se passar poderá esquivar normalmente, pois usa uma esquiva que não é afetada pelo maior alcance da arma. Se falhar, esquivará com H -2, se essa esquiva com redutor falhar, o inimigo é surpreendido e sofre dano direto nos PVs. Depois de ver a técnica uma vez, ganha bônus de A+1 para evitar novas utilizações.
O alcance desse ataque é em torno de 6 metros para um homem de altura mediana (1,70 m) usando uma Katana.

Corte Contínuo (N1)

Para usar esta técnica o ninja deve utilizar alguma arma que possa atingir o mesmo ponto várias vezes sem perder o contato.

Faça ataques múltiplos, o dano aumenta em 2 pontos cumulativos a partir do segundo ataque. Poucos ninjas tem a oportunidade de usar essa técnica, pois ela exige o uso de armas exóticas, sendo a mais comum delas o Disco Laminado.

Corte Estendido (N1)

Pré-Requisito: -.
O ninja desfere um corte horizontal com grande balanço. Então deixa o cabo da espada deslizar pela mão durante o movimento e segurá-la com a ponta dos dedos no último instante. Essa manobra aumenta significantemente o alcance do corte e pode surpreender inimigos que estivessem se considerando fora de alcance.

Teste de H para acertar. Se o inimigo tentar esquivar deve fazer um teste de A primeiro. Se passar poderá esquivar normalmente, pois usa uma esquiva que não é afetada pelo maior alcance da arma. Se falhar, esquivará com H -2, se essa esquiva com redutor falhar, o inimigo é surpreendido e sofre dano direto nos PVs. Depois de ver a técnica uma vez, ganha bônus de A+1 para evitar novas utilizações.
O alcance desse ataque é em torno de 6 metros para um homem de altura mediana (1,70 m) usando uma Katana.

Dano Extra (N1)

O ninja está apto com outro tipo de dano. Escolha um segundo tipo de dano para Força ou PdF. Essa técnica pode ser comprada várias vezes.

Pré-Requisito: Luta Defensiva
O estilo defensivo do personagem mina a obstinação de seus agressores de várias formas, a primeira delas normalmente retirando as ameaças das mãos dos inimigos.

Quando o ninja recebe um ataque corpo a corpo que cause apenas 1 ponto de dano, ou não cause dano, ele ganha uma ação livre de Desarme contra o agressor, podendo usar Desarme Sutil também.

Desarme de Mãos Nuas (N1)

O ninja simplesmente segura a arma do inimigo ao ser atacado e puxa a arma rapidamente das mãos dele.

Quando for atacado faz um teste de H -(margem de acerto do inimigo) para segurar a arma do inimigo. Depois é necessário um teste de F+1 x F para evitar ser atingido e desarmar o atacante. Caso falhe sofrerá o dano normal.

Defesa Tesoura (N1)

Pré-Requisito: Estilo das Espadas Gêmeas
O ninja usa duas armas, ou as mãos, para bloquear golpes de forma eficaz e usa um chute para afastar o inimigo.

Testa A, se passar ganha mais A +1d contra um ataque. Se o ataque causar 1 ponto de dano ou menos, ganha um ataque extra (possivelmente um chute) com F -1d. Perde próxima ação de movimento.

Desarme Sutil (N1)

O ninja pode desarmar o oponente girando a arma dele velozmente e arremessando-a.

Teste de H para atingir a arma do alvo. Teste de H+1 x H para desarmar. O mestre pode determinar que esse tipo de desarme simplesmente não funciona em determinadas situações, como por exemplo, contra armas­­­ muito pesadas ou inimigos de tamanho anormal.

Desarme Sutil Aprimorado (N1)

Pré-Requisito: Desarme Sutil.
Como desarme sutil, mas o ninja pode fazer um teste de H para pegar a arma do oponente após desarmá-lo.

Esquiva Aprimorada (N1)

O ninja não tem limite de esquiva em um turno.

Estilo das Espadas Gêmeas (N1)

O ninja é extremamente hábil em lutar com duas armas iguais.

O ninja pode fazer dois movimentos por rodada (um com cada arma) com H -2 cada. É pré-requisito para várias técnicas.

Estrangulamento (N1)

Pré-Requisito: F3
O ninja possui mãos fortes e treinadas para esmagar, principalmente os pescoços de suas vítimas.

O tempo para que a vítima morra pelo estrangulamento é metade do normal.

Pré-Requisito: Concentração Aprimorada
Enquanto se concentra, acumula a adrenalina causada pelos ferimentos sofridos e libera tudo em uma explosão de força na hora do ataque concentrado.

Cada ponto de dano sofrido enquanto se concentrava aumenta o dano do ataque final em 2 pontos. Ao acumular 3xF dessa forma, é obrigado a atacar ou perde o bônus.

Giro Deflexivo (N2)

O ninja gira sua arma para desviar disparos vindos de uma direção.

Enquanto o ninja se mantém girando a arma, pode fazer teste de A+1 para evitar cada disparo.

Golpe Arremessador (N3)

Pré-requisito: F 5 ou mais.
O ninja desfere um golpe violento que arremessa longe o inimigo.

H -1, F +1. Se o golpe causar dano, testa F+1 x F, se vencer o inimigo é arremessado 3 metros para cada ponto de dano. Caso atinja uma superfície dura sofrerá um novo dano determinado pelo mestre.

Golpe Invisível (N3)

O ninja acerta um golpe no primeiro tijolo de uma pilha e o último se parte. Em outras palavras, o ninja consegue transmitir o impacto de seus golpes através de superfícies sólidas sem danificá-las.

Testa F+1, se falhar “quebra o primeiro tijolo”. Uma das utilizações desta técnica é atingir um oponente de surpresa através de uma parede, sem que ele se der conta de onde veio o golpe.

Investida Máxima (N3)

Pré-Requisito: Aceleração.
O ninja ataca de forma extremamente arriscada, usando o próprio corpo para abrir espaço para um ataque devastador.

H – 1 para atacar. Causa dano máximo, mas fica com Armadura mínima por um turno.

Joelhada Oculta (N1)

O ninja finta um ataque com a lança, perfurando de baixo para cima. Ele salta e desfere uma joelhada ao mesmo tempo. Como a atenção do adversário está voltada para o ataque da lança ele é surpreendido pela joelhada no corpo.

Finta com a lança e faz teste de H para acertar a joelhada. Faz-se um teste resistido de H(atacante) x A(alvo), se vencer alvo fica com A -1 contra a joelhada, além de não poder esquivar ou usar qualquer técnica defensiva.

Lâmina Brutal (N1)

Pré-Requisito: F4
O ninja usa uma Zambatou, ou arma de semelhante porte, em uma estratégia simples e eficaz: balançar a arma a sua frente e aproveitar de sua grande força para devastar tudo e todos que tiverem no caminho. A envergadura da arma dificulta a esquiva e a temível força parte corpos ao meio com grande facilidade.

Inimigos sofrem redutor de H-1 para esquivar dos golpes do ninja com essa técnica.

Lâmina Curta (N1)

O ninja se mantém muito próximo do inimigo, para dificultar o ataque com armas mais compridas.

Ao declarar no início do turno o uso da técnica, o atacante terá um redutor de 1d de dano contra um alvo em distância de combate corpo a corpo e alvo terá um redutor de -1 de H contra ele.

Lâmina Longa (N1)

O ninja sabe usar a vantagem de usar uma arma de maior alcance que o seu a do oponente.

O ninja estará mantendo distância todo tempo durante o combate, interpondo sua arma entre ele e o inimigo. Se a arma for pelo menos de duas categorias maior que a do oponente, este terá H -1 para atacar devido ao estilo de luta mais distante. Tentar atacar dessa forma consome a ação de movimento do atacante caso não tenha sido usada ainda. Caso erre o ataque, significa que a distância estará favorável para o usuário, que receberá H +1 para atacar.  
Essa técnica só funciona em um combate um contra um.

Lâmina Quebrada (N2)

Pré-Requisito: Ataque Poderoso
Essa técnica é usada para surpreender o inimigo, possivelmente acabando a luta com um golpe letal que parece vir de lugar nenhum. O ninja ataca o oponente com força desmedida, porém com um movimento propositalmente fácil de evitar. Na verdade, a intenção real do ninja não é atingir o oponente diretamente com o golpe, mas quebrar a lâmina da arma contra o chão ou parede, de forma que a lâmina ricocheteie e atinja o inimigo desprevenido.

O ninja ataca com um Ataque Poderoso. Caso erre, jogue o dano, caso pelo menos 15 pontos de dano seja alcançado, a arma se quebra. A quantidade de dano pode ser alterada pelo mestre de acordo com o tipo e estado da arma. O ninja então testa H+1-redutor do ataque poderoso para atingir o inimigo, que deve fazer um teste de A –(margem de acerto), se falhar fica com Armadura mínima. O dano é o mesmo usado no teste para quebrar a arma.

Lança Defensiva (N1)

Pré-Requisito: Luta Defensiva
O ninja usa uma arma de haste numa posição defensiva para manter o inimigo afastado e assim evitar seu ataque.

Como luta defensiva, mas o oponente fica com H –1 para atacá-lo corpo a corpo. Se o oponente errar o ataque, se fere na lança sofrendo 1d + (margem de erro) de dano.

Pré-Requisito: PdF 2
Usando as famosas linhas ninjas (kousen) amarradas a duas Kunais o ninja consegue prender o inimigo. Ele lança duas kunais com linhas em direção ao inimigo, mas não para acertá-lo, as kunais passam pelo alvo, então o ninja faz um movimento nas linhas que muda a trajetória das kunais, fazendo-as darem a volta por trás do inimigo. A linhas tocam o corpo do alvo e, por inércia, as kunais começam a se enrolar no inimigo.

Teste de H -1 para acertar. O inimigo fica com o corpo enrolado pelas kousens. Teste 1d+F, CD 8 para quebrar as linhas. É necessário um ambiente espaçoso para a utilização dessa técnica.

Luta Defensiva (N1)

O ninja luta de forma cautelosa, eliminando todos seus pontos fracos.

Dano –1d, H –1 para atacar, A +1, H+1 para esquivas.

Matar ou Morrer (N2)

O ninja irá terminar a luta de uma forma ou de outra. Ele se prepara para se deixar atingir, para dessa forma desferir um golpe mortífero.

O ninja passa seu turno se preparando para ser furado cruelmente. Se o inimigo atacar com perfuração, o ninja abre a guarda e deixa-se perfurar, sua Armadura dará 2x mínimo, enquanto a arma o perfura, então o ninja faz um teste de H+1 para segurar o braço do oponente, se conseguir o ninja desfere um ataque violento contra a garganta do inimigo, causando dano máximo.

Pré-Requisito: PdF 2
Não se consegue munição tão fácil quanto shurikens, por isso muitas vezes os ninjas que disparam, garantem que não vão errar mirando com cuidado.

H+1 para acertar, para cada turno de Concentração. Apenas para armas de disparo.

Movimento Borrão (N2)

O ninja se move de forma tal que deixa rastros de sua imagem.

Gasta uma ação de movimento e testa H para iniciar e manter o movimento por H turnos (perícia com dança pode dar bônus). Enquanto estiver mantendo a técnica, qualquer ataque contra o ninja tem uma chance em 6 de falhar (resultado 6 em um d6). Além disso, fica com H -1 (para atacar), H +2 (para esquivar) e deslocamento/2. O movimento pode ser parado antes acaso o ninja seja atordoado, derrubado e coisas do tipo.

Pré-Requisito: PdF 2
O ninja dispara shurikens contra o alvo. As shurikens não parecem efetivas, apenas arranhando os pés e panturrilhas do alvo. Porém esse é o real objetivo da técnica, criar um pequeno sangramento no alvo, para que ele deixe pegadas de sangue e possa ser facilmente rastreado em combate.

Teste de H para acertar. As Shurikens causam  no máximo 1 ponto de dano. Procurando pelas pegadas é mais fácil encontrar um oponente escondido: H+2 no teste de Percepção. Ou encontra automaticamente com uma ação de rodada completa.

Pé Descalço (N1)

Alguns ninjas usam pesadas sandálias de madeira, que às vezes podem ajudar em combate. O ninja finge que chuta o oponente, mas gira sem alcançar o inimigo e lança a sandália contra o inimigo com a outra perna. A sandália serve de distração para que um golpe letal seja aplicado.

Teste de H x A, se vencer ganha +1 H no ataque.

Pisa Pé (N1)

Essa técnica costuma ser usada quando o inimigo é mais rápido e está evitando todos os golpes do ninja. Ele pisa no pé do inimigo e ataca, dificultando a evasão do oponente.

Testa (H+1) x H, se passar pisa no pé do inimigo, reduzindo a Habilidade dele pela metade na esquiva do próximo golpe. Se a técnica for repetida no mesmo inimigo, este ganha +1 cumulativo para evitar.

Pré-Requisito: Concentração Aprimorada
O ninja explode seus músculos na hora do ataque concentrado com muito mais do que velocidade e força, mas precisão absoluta.

Caso o inimigo o tenha atacado no turno anterior, ele sofrerá uma penalidade de –X na esquiva, onde X é o número de turnos concentrados.

Pré-Requisito: Saque Rápido
Ninjas que usam armas de fogo se especializam em sacar e atirar antes de mais nada, isso pode ser a diferença entre a vida e a morte.

+3 Iniciativa.

Golpe clássico das artes desarmadas, o ninja se abaixa e chuta as pernas do alvo com o intuito de derrubar.

Ataca as pernas do inimigo, causa no máximo 3 ponto de dano. Se causar dano, alvo testa H - MA, se falhar cai no chão.

Golpe usando haste de arma longa com intuito de derrubar os oponentes no raio de ação.

Teste de H-1 contra todos os alvos no semicírculo a sua frente. Mira as pernas dos inimigos, causa no máximo 3 ponto de dano. Se causar dano, alvo testa H - MA, se falhar cai no chão.

Pré-Requisito: PdF 2
Essa técnica é usada para atingir oponentes que estão sob cobertura total, e também tentar surpreendê-los no processo. O ninja dispara uma Kunai e em seguida dispara outra com grande força. A segunda acerta a primeira, fazendo-a desviar seu curso para acertar atrás de obstáculos.

Teste de H -1 para acertar. O oponente pode ser surpreendido por essa técnica se falhar em um teste de H – MA. Ele ainda terá direito ao teste de A para evitar ter A mínima.

Saque Rápido (N1)

Saca a arma sem perder ação. É pré-requisito para outras técnicas.

Sombra Assassina (N1)

Pré-Requisito: Ataque Furtivo
Quando a lâmina do ninja sai das sombras, é precisa e mortal. Um golpe treinado mil vezes para findar vidas sem chance de reação.

Ganha H +2 quando faz um ataque surpresa.

Técnica dos Ataques Múltiplos Duplos (N1)

Pré-Requisito: Estilo das Espadas Gêmeas, Ataque Múltiplos.
O ninja usa duas armas para atacar simultaneamente em sequência.

Ataca com Ataques múltiplos, mas como dois ataques são desferidos por vez, caso erre um dos dois, ainda pode tentar o outro. Durante esse turno A -1, pois está preocupado demais em atacar. Os ataques ímpares é que garantem a continuidade dos ataques múltiplos.


Pré-Requisito: PdF 2
Técnica usada pelos ninjas especializados em atacar com armas de fogo. Segurando uma pistola em cada mão, atira mais vezes ainda que perca precisão.

 Pode dar dois tiros por turno, com H -2 cada.

Pré-Requisito: PdF 2
Usando armas de grosso calibre e baixa precisão, os ninjas atiradores conseguem fazer muito estrago.

H -2, PdF +2.

Pré-Requisito: PdF 1
Ninjas costumam disparar shurikens rapidamente quando pressentem o perigo de um combate iminente. Essa simples manobra pode ser a distração necessária para uma fuga ou para desferir um ataque mortal.

Se o ninja vencer a iniciativa ele pode fazer uma jogada de ataque com shurikens como uma ação livre. O dano máximo permitido para essa manobra é de 3d, mesmo que o PdF do ninja supere isso. Após essa manobra o ninja pode desferir um ataque em investida com +2 pontos de dano, ou tentar despistar o inimigo e se esconder com +1 de bônus no teste de Furtividade.

Trespassar (N1)

Se derrubar um oponente com um golpe, ganha um ataque extra contra um alvo próximo.







Técnicas Especiais

Observação: precisam de revisão.

Ajuda da Natureza (N1)

Você descobre maneiras de relaxar com os efeitos agradáveis da natureza (sons, cheiros, texturas, vento, correnteza,...). Você recupera o fôlego concentrando-se neles: 1d Pv’s por ½ hora de meditação nessas condições.

Pré-Requisito: Armadura Extra
Há alguma coisa no corpo do ninja que o protege contra certos tipos de dano (Armadura Extra). Com esta técnica o ninja consegue se aproveitar ao máximo dessa defesa superior: seu corpo estará totalmente protegido independente das circunstâncias.

Funciona apenas contra ataques com tipo de dano igual ao da sua Armadura Extra.
Nas situações em que teria Armadura Mínima, ainda poderá jogar sua Armadura total.
Se a Armadura fosse ignorada, ficará com A mínima.
Pré-requisito: Cortar o Ar, Arma Ofuscante
Essa técnica possibilita ao ninja usar as técnicas de cortar o ar e arma ofuscante ao mesmo tempo, o que torna o ataque mais difícil de perceber e gera um golpe fulminante resultado de um corte atmosférico que desemboca no corpo do adversário do ninja.

Fornece os benefícios de Arma Ofuscante (+2 em H e -2 para esquivar), além disso o alvo testa H – MA, se falhar defenderá com A-2.

Ataque das Lâminas Infinitas (N3)

Pré-requisito: Técnica das Lâminas Infinitas, Ataques Múltiplos Aprimorados
O ninja desfere ataques com suas diversas lâminas usando sua técnica exótica, a tempestade de ataques parece nunca ter fim.

Faz Ataques Múltiplos.Se errar um ataque pode manter a manobra, porém com -1d de dano. Manter a manobra dessa forma pode ser feito H vezes, ou até o dano se tornar nulo.

Pré-requisito: Lâmina Constritora.

Se acertar Lâmina Constritora, faz teste de H, se acertar a lâmina atinge o inimigo preso: A mínima e não pode esquivar!

Corpo Flexível (N2)

O ninja nasceu com as juntas flexíveis e treinou para tornar essa característica quase sobrenatural

Pode passar por espaços onde aparentemente seria impossível. É possível se livrar de amarras, correntes, agarrão, grades, etc. Um teste de H com redutor pertinente é requerido. Caso o teste fosse possível para pessoas normais, o ninja não faz testes.

Cortar o Ar (N3)

O ninja golpeia o ar com extrema velocidade, com uma técnica que faz com que o corte se propague pelo ar até atingir o alvo.

Dano normal por Força à distância. A cada 10 metros, reduz 1d.

Corte Invisível (N3)

Pré-requisito: Cortar o Ar
O ninja finge golpear o inimigo normalmente, mas diminui a velocidade do golpe intencionalmente para que o inimigo esquive, então faz um movimento rápido para cortar o ar enquanto o inimigo ainda está esquivando, atingindo-o desprevenido.

Ataque simples (ou seja, MA 0). Caso o inimigo esquive, ganha um ataque com Cortar o Ar. O inimigo tem um redutor de H -2 para esquivar desse ataque (além da MA), se tentar e falhar defenderá com A mínima.

Descanso Forçado (N2)

Recupera Pv’s 2x mais rápido.

Esforço Máximo (N1)

Pode lutar com Pv’s negativos enquanto passar em testes de R, cada teste lhe concede mais R turnos desde que não sofra dano nesse tempo. Se tiver sofrido mais dano, precisará refazer o teste no seu turno. Falha: desmaio. Se chegar a -6 corre sério risco de morrer. Se chegar a -10 estará morto quando a luta acabar.

Pré-Requisito: Arma elástica.

Variação de Linhas Voadoras usada com a arma elástica: Teste de H -1 para acertar. O inimigo fica com o corpo enrolado pelas correntes. Teste 1d+F, CD 8 a 10 para quebra-las. É necessário um ambiente espaçoso para a utilização dessa técnica.


Lâmina Escondida (N1)

Pré-Requisito: Mecanismo preparado.
O ninja possui uma lâmina escondida que pode ser acionada por um mecanismo para surpreender o inimigo.

H +1, -1d dano. Inimigo testa A, se falhar terá A mínima. Mesmo se passar, sofre H -2 para esquivar.

Membros Elásticos (N1)

O ninja consegue aumentar seu alcance esticando os membros para surpreender oponentes.

É preciso usar um golpe de ponta (soco direto, perfuração, etc) para se aproveitar dessa técnica: o inimigo recebe -1 H na esquiva. Se o inimigo perceber o truque ele pode fazer esquivas mais longas para evitar a penalidade, mas perde sua ação de movimento quando parar de esquivar.

Observar a Tempestade (N1)

Em combate observa o inimigo lutar, para garantir a sobrevivência. Se ele tiver um ponto fraco é possível descobrir com um teste de H sempre que um oponente errar um ataque. Também pode fazer isso com relação a técnicas. Além disso, é possível tentar descobrir as Características do oponente com um teste de H -1 em momentos propícios (sofre dano: Força, causa dano: Armadura).

Obstinado (N1)

Pode fazer por dia (apenas em luta) R testes de R para recuperar R dados Pv’s quando tiver perto da morte.

Pescaria (N2)

O ninja prende uma linha com um gancho no inimigo. Ele usa a linha e o gancho para atrapalhar e ferir o oponente. 

É preciso ter a arma preparada com antecedência, ou gastar uma ação de movimento para prender a linha ao gancho. Ataca com H-1, se acertar, o gancho estará preso no alvo. Se o ataque não causar dano, o gancho estará preso na roupa ou em algum acessório. Toda vez que o inimigo for atacar, o ninja puxa o gancho, dando H-1 no ataque. Além disso, é possível causar 1 ponto de dano automático no alvo todo turno com uma ação padrão. Ninjas que usam essa técnica costumam ter mais de um gancho preparado, pois eles não costumam durar muito.

Pescaria Múltipla (N2)

Pré-Requisito: Pescaria
O ninja consegue executar a Pescaria manipulando mais de um gancho ao mesmo tempo.

Pode usar ataques múltiplos juntamente com Pescaria, sem redutores extras por unir duas manobras. Três ganchos presos, aumentam o dano automático para 2 pontos e o redutor em H para -2. Cinco ganchos aumentam para 3 e -3; dez ganchos, para 4 e -4, é o máximo.

Rastro do Vento da Morte (N3)

Pré-Requisito: Cortar o Ar
O ninja ataca corpo a corpo violentamente com sua espada. Ao mesmo tempo usa a técnica de cortar o ar para deixar a técnica mais mortal. O rastro do corte arrasta e arremessa o inimigo para longe.

H -1, F +1. Teste de F +1 x F, se vencer o inimigo é arrastado 3m por ponto de dano sofrido. Pode sofrer dano extra se atingir uma superfície dura no processo.

Resistência ao Torpor (N1)

R+1 contra efeitos que o deixem a mercê do alvo, como sono, paralisia, desmaio, etc.

Soco Sísmico (N3)

O ninja salta o mais alto possível, no próximo turno ele cai dando um soco de cima para baixo usando uma distorção do ar. H -1 para acertar, cada 3 metros que o ninja tiver subido causa +1d de dano no oponente. Se errar o ataque o ninja sofre 1d de dano para cada 3 metros, então tudo que for material que não estiver preso ao chão sobe; se for em terra sobe uma grande nuvem de poeira que oculta o ninja por 1 turno.

Sobrevivente (N1)

Suporta fome e sede como se tivesse Rx2. R+2 contra os efeitos causados.

Técnica das Lâminas Infinitas (N2)

O ninja segura lâminas usando praticamente todas as dobras de seus corpo, se tornando uma verdadeira máquina trituradora. Usa armas nas mãos, nas juntas do cotovelo, nas axilas, na boca, na junta dos joelhos, além de usar braceletes laminados, sandálias laminadas, etc. Carregar tantas armas limita o movimento do ninja, no entanto se aproveita de qualquer brecha para desferir um ataque no inimigo.

É necessária uma ação de rodada completa para se armar completamente. A técnica saque rápido reduz para uma ação padrão. Deslocamento pela metade e H -1 para esquivar, sempre que o inimigo errar um ataque corpo a corpo ou não causar dano, ainda que acerte, o ninja pode desferir um ataque com -1d de dano.


Tiro de Balestra (N3)

Pré-requisito: PdF 3
Esta técnica é usada com um arco especial, grande e reforçado. O ninja coloca uma flecha gigante no arco, então se deita, puxa a linha com as duas mãos e segura o arco com os pés. O projetil se torna uma arma devastadora.

Necessita dois turnos. No primeiro o ninja se prepara. No segundo turno ele dispara. Se sofrer dano no primeiro turno, perde o disparo. No turno do preparo o ninja fica vulnerável: A – 2d e H - 2 para esquivar, portanto esse tiro só costuma ser usado quando o ninja está em posição segura. Teste de H -1 para acertar e dano de PdF + 4d.

Tiro Duplo (N2)

Pré-requisito: PdF 3
Esta técnica é comum entre arqueiros ninjas. Duas flechas são disparadas ao mesmo tempo.

O ninja faz dois ataques com H - 2 cada. Se mirar e acertar ambas no mesmo alvo, causa +3 pontos de dano com cada uma. Alvos diferentes só podem ser atingidos se estiverem próximos um do outro.

Tiro Triplo (N2)

Pré-requisito: Tiro Duplo e Tiros Múltiplos
Esta técnica define um ninja com exímio arqueiro. Três flechas são disparadas ao mesmo tempo.

O ninja faz três ataques com H - 2 cada. Se mirar e acertar as três flechas no mesmo alvo, causa +2 pontos de dano com cada uma. Alvos diferentes só podem ser atingidos se estiverem próximos um do outro.

Técnicas Ofídicas


Pré-requisito: Ofídico.

(Ataque com cobras escondidas)

Pré-requisito: Ofídico.

 (Atrai cobras nas redondezas)

Pré-requisito: Ofídico.

(Ensina truques a cobra com um olhar)

Pré-requisito: Ofídico.

(Olhando nos olhos de uma pessoa, pode deixá-la fascinada. Não funciona em combate.)

Técnicas de Chi

Chi (N3)

Você possui uma reserva de Chi para realizar certos feitos. Sua reserva é igual a 1d por ponto em R. Pode ser usada para aumentar a Armadura ou o dano (em pontos), assim como para utilizar certas técnicas.

Barreira Chi (N4)

Meditando o ninja cria uma barreira de energia em sua volta. O ninja fica levitando enquanto faz isso. Gasta 1 PC (ponto de chi) por turno, cria um campo de deflexão com A5; se der 1 no teste, Reflete o ataque. Além disso, cria uma barreira de 5d de proteção, o dano que ultrapassar isso atinge o ninja, que terá armadura mínima automaticamente.

Levitação (N3)

Pode levitar enquanto medita, pode-se subir R metros por turno. Gasta um PC por turno.

Ataque de Chi (N3)

Ataca imbuindo-se com Chi, causa 1d a mais de dano para cada 3 PC. Para F ou PdF.

Cura por Chi  (N4)

É possível usar o Chi para curar. Em combate cada 1 PC cura 1 PV. Fora de combate, cada 5 PCs cura 1 Pv. Uma pessoa só pode ser curada com Chi (fora de combate) uma vez por semana.

Recuperar Chi (N3)

Testa R para recuperar R dados PC R vezes por dia.

Disparo de Chi (N3)

Ataque com Chi a distância, disparando uma esfera de energia. Cada 1 PC gasto causa 1d de dano. Maximo de PC por turno igual a R.

Concentrar Chi (N3)

Pode concentrar seu Chi para usar uma habilidade que não conseguiria normalmente devido a R.

Velocidade Sobrenatural (N4)

Pode dar ataques extras com gasto de 1 PC por ataque. Ataques feitos dessa maneira são meros borrões para quem observa.

Superar a Morte (N5)

Envia seu Chi restante durante sua morte para vagar. A cada dia 1 PC é consumido, durante o tempo que está vagando o Chi pode encontrar uma mulher grávida e predestinar a criança a ser uma reencarnação.

Sobressalto da Morte (N3)

Quando cai com 0 Pv’s ou menos, o restante de seu Chi o cura automaticamente até ficar com R Pv’s. Pré-requisitos: Cura por Chi

Técnicas da Dança dos Ventos

Dança do Vento (N3)

Essa técnica é usada com leques. O ninja luta fazendo movimentos que geram uma barreira de ar em volta de si.
Funciona como Luta Defensiva (as lufadas de vento atrapalham o inimigo), mas tem o efeito extra de desviar disparos de forma idêntica a Deflexão, com A+1 para o teste. Depende da Margem de acerto. O bônus de Foco em Arma entra no teste. Pré-requisitos: Dança , Luta defensiva, Estilo da Dança do Vento.

Dança do Vento Cortante (N3)

O ninja ataca girando, dançando e rasgando o ar.
Não recebe redutor extra de H -1 quando junta as manobras de Ataques Múltiplos e Cortar o ar. Pré-requisitos: Dança, Cortar o ar, estilo da Dança do Vento.

Dança da Brisa Traiçoeira (N3)

O ninja se move para frente e para trás seguindo o movimento do vento do(s) leque(s).
É uma melhoria na Luta defensiva, pois recebe um bônus de X para esquivar, se conseguir, pode atacar com H igual a margem de esquiva. Pré-Requisitos: Dança, Luta Defensiva, Estilo da dança dos Ventos.

Passo do Giro Mortal (N5)

O ninja, enquanto dança, realiza esse passo que consiste num ataque giratório rasgando o ar.
Pode usar Ataque Giratório junto com Cortar o ar, sem penalidades extras, recebendo um ataque contra cada oponente num raio fixo de 10 metros. Pré-Requisitos: Dança, Ataque Giratório, Cortar o ar, Ataque Giratório Duplo, Estilo da Dança dos Ventos.

Estilo da Dança do Vento (N1)

O ninja luta enquanto realiza passos de Dança com o leque.
Quando luta dessa forma pode juntar todas as técnicas que começam com ‘Dança’ sem penalidades.

Técnicas de Muay Thai

Braços Pedrados (N2)

Músculos se tornam rígidos como pedra devido ao treinamento especial.

A+ (R pontos) quando bloqueia ataques de contusão com os braços (pode-se considerar que o ataque acertou os braços quando mira parte superior do corpo e a MA é 0 ou 1, inclusive na esquiva).

Canelas Pedradas (N2)

Como Braços Pedrados, mas como defesa para ataques baixos.

A+ (R pontos) quando bloqueia ataques de contusão com as pernas.

Chute Cruzado (N1)

Chuta a canela do oponente quando este lhe desferir um chute baixo. Para muitos a melhor defesa é o ataque.

Perde próxima ação padrão e ataca [se quiser, pode usar Low Kick ou Interno, dependendo da direção do ataque inimigo e da sua base (direita ou canhota)], se acertar ambos sofrem o dano um do outro com +1d de dano.
Quem perder Pvs ficará com uma dor lancinante e deve testar R todo turno até passar. Enquanto falhar, estará com Aturdido (H -2, perde ação de movimento). Se tiver perdido R Pvs ou mais, ainda ficará Atordoado (perde ação padrão) por um turno.

Chute Frontal (N1)

Chute com frontal com a sola do pé mirando o peito do alvo. É usado para afastar o alvo.

H+1, F-1
Testa-se (F+1) x F, se passar empurra o alvo um número de metros igual à diferença do teste.

Chute Frontal Alto (N2)

Pré-Requisito: Chute Frontal Forte
Chute frontal alto no rosto, usado para nocautear o oponente.

H-1, F+1
O alvo, caso atingido e sofrido dano, testa Rx2-F(atacante) se falhar por 1 ou 2 alvo fica atordoado (perde o turno), Se falhar por 3 ou 4 cai atordoado e se falhar por mais, desmaia.

Chute Frontal Forte (N1)

Pré-Requisito: Chute Frontal
É um chute frontal com a ponta do pé mirando a boca do estômago: acerta para doer e não para afastar.

H-1. Alto testa R – MA, se falhar fica atordoado (perde próxima ação padrão).

Chute Frontal Reflexo (N1)

Pré-Requisito: Chute Frontal, (Extra: Chute Frontal Forte ou Chute Frontal Alto)
Um lutador bem treinado empurra o inimigo com um Frontal sempre que antever seus golpes, frustrando suas intensões.

Percebe o ataque do inimigo se a MA for 0. Pode, então, sacrificar sua próxima ação de movimento para usar um Chute Frontal normal ou Forte. Se conseguir empurrar o alvo o suficiente para sair do alcance do golpe, o alvo perderá o ataque. No caso do Chute Frontal Forte ou Alto, o alvo perde o ataque se ficar atordoado.

Chute Frontal: H+1, F-1, Testa-se (F+1) x F, se passar empurra o alvo um número de metros igual à diferença do teste.

Chute Frontal Forte: H-1. Alto testa R – MA, se falhar fica atordoado (perde próxima ação padrão).

H-1, F+1. O alvo, caso atingido e sofrido dano, testa Rx2-F(atacante) se falhar por 1 ou 2 alvo fica atordoado (perde o turno), Se falhar por 3 ou 4 cai atordoado e se falhar por mais, desmaia.


Cotovelada Aérea (N2)

Pula e acerta uma cotovelada na cabeça do oponente.
H-1, F+1. Após os ataques o inimigo testa 1d +R. Dano acumulado – resultado do teste, será o número de turnos aturdido (H -2, perde ação de movimento). Se esse resultado for maior que 1 o inimigo cai.

Cotovelada de Saída (N1)

Pré-Requisito: Clinchar
Quando oponente se livra do clinch do lutador, precisa ter cuidado com o cotovelo assassino que vem em seguida.

Quando inimigo se livra do clinch, ganha um ataque (cotovelada) com H – (diferença no teste de FxF). Se tentar, perde próxima ação de movimento.

Clinchar (N1)

Técnica para agarrar o inimigo e deixá-lo em posição favorável para desferir joelhadas. As mãos do lutador seguram a cabeça do inimigo por trás, fazendo força para frente, e os cotovelos empurram o peito para trás. Este movimento cria uma alavanca que faz o inimigo se curvar. É possível desequilibrar o inimigo jogando para um lado e para o outro, mas mantendo o agarrão.

Teste normal de agarrar. Oponente deve passar em teste de F x F para atacar clinchado (o lutador o joga para o lado, desequilibrando e impedindo o ataque). Pode ser usada como uma Esquiva, porém o redutor de H -1 torna mais difícil o sucesso na manobra.

Defesa no Clinch (N1)

Quando estiver clinchado usa guarda especial para se proteger de ataques, especialmente joelhadas.

A +1 contra os ataques do inimigo que o está agarrando. Perde próxima ação de movimento. Ou seja, se conseguir se soltar no próximo turno, não pode se afastar.

Defesa Baixa (N1)

Movimento de perna para defender chutes baixos.

Quando sofrer um chute baixo, pode fazer um teste de A+1, se passar ganha A+1 contra aquele ataque. Perde próxima ação de movimento se tentar.

Defesa Total (N1)

Encolhe na guarda dos braços e usa uma perna para ajudar.

Perde próxima ação padrão e ganha A+2. Só funciona contra armas de corte/perfuração se estiver usando alguma proteção especial no corpo.

Low Kick (N1)

Acerta um chute rápido e forte na perna de apoio do alvo.

H+1, F-1. Se causar dano, inimigo perde próxima ação de movimento. Além disso, quebra técnicas que exija uma base ou movimentos de pernas. Inimigo testa H, se falhar cai.

Low Kick Interno (N1)

Chuta a parte interna da base do inimigo, fazendo-o dar passo para o lado e desestabilizando-o.

H+1, F-2. Se causar dano, inimigo fica com H-1 por um turno e perde próxima ação de movimento. Além disso, quebra técnicas que exija uma base ou movimentos de pernas. Inimigo testa H, se falhar cai.

Sequência de Joelhadas (Combo Knee) (N2)

Após realizar um Clinch, dispara uma sequência de joelhadas no inimigo.

Clinchado: faça Ataques Múltiplos como se tivesse a Vantagem (se tiver, retire o redutor de -1). Após os ataques o inimigo testa 1d +R. Dano acumulado – resultado do teste, será o número de turnos aturdido (H -2, perde ação de movimento). Se esse resultado for maior que 1 o inimigo cai. Inimigo não pode esquivar.

Saída do Clinch (N1)

O ninja sabe a maneira correta de se livrar desse agarrão clássico dos lutadores.

F+2 no teste para sair do Clinch se usar ação de rodada completa.

Soco Giratório (N3)

Ataca girando em torno do próprio eixo e acertando um golpe com a parte superior da mão no rosto do alvo. Se usado corretamente esse golpe pode surpreender o inimigo.

Ataque normal. Testa H x A do inimigo, se vencer quebra guardas especiais e surpreende o inimigo (dano direto nos PVs).
Normalmente é usado em resposta a um ataque do inimigo (Ação Preparada). Nesse caso, dá um bônus de H +1 e se a MA for maior que a do inimigo, evita o ataque dele como se tivesse esquivado.

Soco Voador (N1)

Desfere um soco reto enquanto salta em direção ao oponente, o que permite atingir um maior alcance e ainda assim mirar na cabeça do alvo.

H+1 para atacar um oponente que tenha se afastado do lutador no turno anterior. Considera-se que o ataque atinge o oponente enquanto ele estava a H metros de distância durante seu movimento para se afastar.

Obs. 1: Outros golpes comuns, como chute lateral, chute costela, chute rodado, chute alto, joelhada comum, joelhada voadora, cotovelada, etc podem e devem ser usados, porém não tem efeito significativo nas regras e são considerados golpes comuns (por enquanto).
Obs. 2: Também tem acesso a maioria das técnicas de Boxe.

Técnicas Iaijutsu

Investida Máxima Iaijutsu (N2)

Ataca numa investida máxima com o ataque Iaijutsu preparado, ele abre a guarda inimiga com o próprio corpo e acerta um Ataque Iaijutsu.
H-2 para atacar, o dano do Ataque Iaijutsu não dá o máximo, apenas o da Força. Armadura mínima naquele turno.

Contra Ataque Iaijutsu (N3)

Lutando com a espada na bainha, não se preocupa em usá-la para defender, por isso esquiva com um simples movimento de tronco e desembainha a espada atacando.
Quando prepara Ataque Iaijutsu pode esquivar com H+1, se conseguir, pode desferir um Ataque Iaijutsu com H igual a Margem de Esquiva. Se errar a esquiva joga A-1.

Esquiva Máxima (N2)

O ninja se torna um grande mestre em esquivar e esperar uma brecha inimiga para atacar.
Pode esquivar mesmo quando tira um 6 no dado, mas ainda serão comparadas as margens de acerto dos dois. Pré-Requisitos: Esquiva Aprimorada.

Explosão Iaijutsu (N2)

Quando usa Ataque Iaijutsu, explode todos seus músculos para poder definir a batalha de uma vez por todas.
Não sofre redutor extra por usar Ataque Iaijutsu e Ataque Poderoso.

Ataque Especial Iaijutsu (N2)

Possui um Ataque Especial que é igual, em movimento (desembainha atacando), ao Ataque Iaijutsu.
Não sofre redutor extra ao usar Ataque Especial e Ataque Iaijutsu ou Explosão Iaijutsu. Pré-requisitos: Ataque Especial (que só poderá ser usado com a espada embainhada a partir de então).

Trespassar em Iaijutsu (N2)

Quando derrubar um oponente com Ataque Iaijutsu, pode preparar novamente o Ataque Iaijutsu.

Técnicas de Pontos Vitais

Massagear Pontos Vitais (N2)

Pressiona diversos pontos vitais de uma pessoa para relaxar seus músculos.
Faz teste de Primeiros Socorros (fácil caso o alvo não esteja ferido, médio caso sejam ferimentos superficiais e difícil caso esteja gravemente ferido), a margem de acerto cura PVs do alvo (apenas uma vez por dia) e o alvo dorme tranqüilo o resto do dia.
Pré-requisitos: Medicina.

Parar Sangramento (N2)

Golpeia os pontos do alvo para parar seu sangramento. A pressão dos golpes (com os dedos) se espalha pelos pontos onde os vasos se partiram e age sobre o corte impedindo que o sangue saia até que o tampão natural seja criado. Cura dano por corte, CD 5: MA pontos de cura.
Pré-requisitos: Medicina.

Torrente de Sangue (N2)

Golpeia os pontos certos do alvo para causar um terrível sangramento em ferimentos abertos, por menores que sejam.

Golpeia um oponente ferido com H-1, alvo faz teste de R para cada ferimento no corpo: cada Pv, ou cada 3 PLs, de ferimentos no alvo o faz sangrar 1 Pv a cada dois turnos até a morte.
O mestre deve julgar com cuidado os danos aos PLs. Em geral perder PL significa que nenhum ferimento foi causado real foi causado, mas escoriações, pequenos cortes e arranhões são suficiente para esta técnica fazer o efeito esperado.

Pré-Requisito: Medicina, Ataque Atordoante.
H -3, +2d de dano: enfia uma agulha na nuca do inimigo. Esse ataque paralisa seus movimentos, deixando-o indefeso no chão. Para recuperar os movimentos basta remover a agulha, no entanto o inimigo volta com H = 1 e recupera +1 a cada turno automaticamente e mais 1 se passar em um teste de R. A paralisia pode ser permanente se o dano igualar 2xR do alvo.

Palidez Mórbida (N3)

Golpeia pontos do alvo para impedir o fluxo de sangue para algum membro do corpo do inimigo.
Teste de H-1, alvo faz teste de R – (MA) s e falhar o sangue para de ir para aquele membro. Depois de R+1 turnos o membro fica inutilizável, totalmente dormente. Depois de R+1 minutos o membro é perdido para sempre.
Pré-requisitos: Medicina.

Morte Certa (N3)

Como Palidez Mórbida, mas funciona apenas na cabeça.
Precisa de 2 turnos para se completar. No primeiro ataca pontos próximos ao coração, H; depois atinge pontos no pescoço, H-1; alvo testa R-(MA), se falhar o sangue para de ir para a cabeça, o que causará a morte cerebral em pouco tempo: 3xR turnos, sendo que em 1/3 desse tempo (arredondado para cima) o alvo fica com -1 Características, no próximo turno fica com -2 extras em H, no próximo fica cego, surdo (ouve mas ao entende). Em 2xR turnos desmaia e tem convulsões, nesse momento faz teste de R (atual)-(MA inicial), se passar o sangue volta a circular, se não irá morrer em terríveis convulsões. Mesmo que sobreviva tem que ficar vários dias em repouso.
Pré-requisitos: Medicina.



Técnicas de Boxe

Testa A, sofre metade do dano e pode atacar com H-1. Se falhar na A sofre o dano normal e ataca com H-2. Deve declarar a ação antes de o inimigo rolar H.
Com a força dos pés, o Boxer pode dar um arranque que cobre metros com um único movimento.

Iniciativa +2. O boxer ganha aceleração (para distâncias igual a sua F)
Em investida (linha reta), acrescenta-se 1 ponto de dano por metro. Máximo 10 pontos.
Agarrão frontal.

Ao invés de esquivar, o boxer pode testar sua H para tentar impedir o ataque do inimigo com um agarrão. Se o boxer passar no teste ele faz um teste de agarrar normal contra o rival, caso falhe, ele sofre o ataque com um adicional de +1d6 de dano. Considere a Força do Boxer com uma penalidade de -1 para esse tipo de agarrão e ele não pode fazer nada além de agarrar.
Atacar e esquivar são as bases de um bom boxe. Boxeadores experientes aprenderam a fazer ambos simultaneamente.

Ao esquivar, o boxer pode realizar um ataque com H igual à margem de sucesso na esquiva.
Corkscrew (N3)
H-2, dano F-1d. Inimigo testa R-4 ou paralisa por 1 turno. Ataque no coração. Guardas que o protejam devem testar A para não serem quebradas.
O corpo do boxer é mais acostumado com contusões e concussões.

R+1 para resistir a efeitos de golpes de esmagamento (socos, chutes, marteladas,etc)
Um soco cruzado a curta distância.

H-1, F+1
Caso não se mova, atacante recebe H+1 no próximo turno somente para um outro Cruzado. Bônus acumulativo.

A+3 para ataques verticais (baixo para cima). Requer Peek a Boo. Ação livre trocar a defesa.
Defesa que foca o bloqueio, principalmente na cabeça, em detrimento da esquiva.

A+1(+2 na cabeça)
O Boxer nessa posição leva todos os ataques automaticamente, mas recebe (se bem sucedido num teste de H) ao atacar um bônus de H+1 e o alvo recebe uma penalidade de H-2 para esquivar desse ataque.
Para ativar a posição é uma ação padrão, mas você pode ativar como ação livre, antes de um ataque inimigo, por exemplo, sacrificando sua próxima ação padrão.
Uma sequência de cruzados usando o peso do corpo com movimentos rápidos e esmagadores.

No primeiro turno, o atacante começa o movimento (ação de rodada completa), neste turno os atacantes recebem uma penalidade de -1 H para acertá-lo. No segundo, o ataque começa. Desfere-se um soco normal que se acertar e causar dano dará a chance de desferir um novo ataque (teste H) com F+1 que se acertar e causar dano proporcionará um novo ataque com F+2 e assim por diante (máximo de ataques igual a H). Se o Boxer sofrer mais de 1 ponto de dano em qualquer momento, terá que recomeçar o movimento.
Testa A (contra golpes feitos com socos ou chutes). Sucesso: atacante sofre seu próprio dano -1d, defensor sofre metade. Falha: sofre dano normal.
O boxeador bem treinado consegue esquivar dos melhores golpes com os mínimos movimentos necessários. Um simples movimento com o tronco é suficiente para superar um ataque.

O boxer pode optar por esquivar com uma penalidade de -2 para poder ainda realizar uma ação padrão no seu próximo turno. Se ele não conseguir esquivar perderá seu próximo turno como se estivesse esquivado normalmente. Essa técnica não pode ser utilizada contra ataques abaixo da linha da cintura.
Movimento que simula um golpe para enganar o oponente.

Quando adversário anuncia uma esquiva, pode declarar uma Finta. Para isso é necessário ter poupado sua ação de movimento. Testa-se H x A, se o defensor ganhar no teste, nada acontece. Porém, se falhar receberá o golpe automaticamente e ainda assim perderá seu próximo turno como se tivesse esquivado.
Finta carregada com instinto assassino, que a torna mais efetiva.

Quando adversário anuncia uma esquiva, pode declarar uma Finta. Para isso é necessário ter poupado sua ação de movimento. Testa-se (H+1) x A, se o defensor ganhar no teste, nada acontece. Porém, se falhar receberá o golpe automaticamente e ainda assim perderá seu próximo turno como se tivesse esquivado. Além disso, o dano irá direto para os Pv’s.

Flicker (N2)
Jabs de longo alcance desferidos como chicote.

Após uma ação de movimento de preparação (continua...)
Um golpe de grande poder destrutivo que usa a força e elasticidade de quase todos os músculos do corpo. O golpe consiste de uma rápida aproximação, um agachamento brusco e um Hook  que é desferido junto com um salto.

Ginga (N1)
A esquiva faz parte da rotina de um boxer

H+1 para esquivar de ataques acima da cintura. Passivo.
O boxer abaixa os braços tanto para provocar o oponente quanto para facilitar o movimento de tronco e cabeça.

A-1, H +2 para esquivas acima da cintura.

Um soco pesado utilizando o peso do corpo, geralmente forte o suficiente para empurrar um alvo.

H+1, F-1
Testa-se FxF, se passar empurra o alvo um número de metros igual a diferença do teste.
Soco poderoso visando destruir defesas básicas.

O boxer realiza um ataque normal testando H e de dano igual a F. Se causar dano, o alvo deve testar R, se falhar, ficará com um redutor de -1 em A no decorrer do próximo turno.
Um cruzado baixo, minando a resistência do alvo e inutilizando suas pernas.

O alvo, se sofrer dano, testa R-F/2 (atacante), se falhar perde a ação equivalente a movimento.
O treinamento de boxe envolve o desenvolvimento do corpo através do esforço máximo.

A R do boxer é considerada o dobro para atividades que envolvam esforço físico ou fôlego.

Soco rápido com a mão inábil.

H+1, F-2
Se causar dano, o alvo fica com H-1 no seu próximo turno.

Utilizando os pés, sempre se movimentando o boxer pode facilitar sua esquiva.

H+2 para esquivas.
Ação livre para iniciar, mas só pode manter por um número de Turnos igual a H. Ao passarem-se esses turnos, o Boxer precisa de um número de turnos igual a 6-R sem utilizar o jogo de pés.
Ao ser atacado, ataca simultaneamente com qualquer ataque ou técnica de ação padrão, se a margem for inferior a do inimigo você sofre 2d a mais de dano, se for superior você ganha 2d a mais de dano e se for igual, os dois sofrem os ataques normalmente. O vencedor não sofre o ataque do inimigo.
O Boxer levanta a guarda (qualquer uma que possua) e aguenta todos os golpes enquanto recupera o fôlego.

Usa uma guarda qualquer, testa R, se passar ganha 2 PVs temporários. Os PVs temporários são os primeiros a serem perdidos e se vão no final da luta. Máximo 3xR Pvs temporários por luta.

Estado que só pode ser alcançado entre dois lutadores muito fortes. O boxer luta quando já deveria ter sido nocauteado e a cada golpe dado nesse estado ele fica mais forte.
Todo ataque com 1 no dado exige teste de R do inimigo. Falha = nocaute.
Defesa completa quando se fala de bloqueio, priorizando o tronco e sem esquecer a esquiva. 

A+2 (A+3 no tronco)
O boxer recebe todos os ataques automaticamente. Ativa-se com ação padrão, podendo ser ativado como ação livre sacrificando sua próxima ação padrão, como na defesa tartaruga.
Pelas lutas constantes, onde dificilmente se distingue um treino de uma luta mortal, o boxer acostumou-se a recobrar-se da inconsciência forçando o corpo aos seus limites.

Quando perde todos os PVs, ou é nocauteado, o boxer pode recuperar-se e levantar com um Pv se for bem sucedido em um teste de resistência. Se o ataque que derrubou o boxer o deixaria com o equivalente a -10 Pv’s ou mais, essa técnica não pode ser utilizada.
Com a noção do que o dano de seus socos faz ao fígado, o boxeador o atinge forte e repetidas vezes para minar a resistência e força nas pernas do alvo.

Com um ataque testando H e dano por força, o boxer, ao causar dano, pode atordoar o alvo por um turno se esse falhar em um teste de R +1. Para cada novo ataque de precisão, o alvo recebe uma penalidade de -1 no teste de Resistência até que as penalidades igualem a sua R+1, onde todo ataque de precisão terá seu efeito automático. As penalidades duram uma cena.
Pisar (N1)
Pisando no pé (teste de H) pode anular: arranque, troca de base, aceleração, etc. Pisar é ação livre, mas fica com H-1 no próximo ataque. Dura apenas 1 turno.
Reflexo (N2)
Os sentidos de um boxeador estão preparados para qualquer finta e para reagir rapidamente, mesmo que seja por instinto.

Se o boxer estiver em prontidão, ele recebe H+2 para testes que envolvam ser pego de surpresa e H+1 para esquivar de ataques acima da cintura, acumulativo com ginga ou outras habilidades.
Os treinos constantes tornaram os Boxer mais acostumados com a dor.

Quantas vezes quiser, máximo de uma por turno, o boxer pode usar uma ação padrão e testar R para recuperar 1d6 pontos de luta. O número de PL’s recuperados não podem superar o valor de sua Rx3.
Roadwork (N1)
Treinamento: a cada três meses correndo todos os dias, ganha-se um Pv permanente.

Instinto assassino usado para pressionar os oponentes.

Smash (N3)
Ataque de F+3d, H-1. Depois do ataque o boxer fica vulnerável, praticamente imóvel em frente o adversário (H-3, A-1).
           
O boxe é uma luta de pouca variação de golpes se comparado a outros tipos de luta, por isso, o boxeador aprendeu a prestar atenção nos mínimos detalhes de cada movimento de seu oponente chegando até a poder imagina-lo e visualiza-lo, quando for treinar, como um sparring.

O Boxeador que viu alguém lutar pode treinar contra a sombra (imaginação baseada no que foi aprendido na observação) desse alguém. O boxer ganhará +1 de H contra a pessoa com a qual ele treinou contra a sombra. O boxeador deverá treinar um número de dias igual a H do alvo para poder receber o bônus.

Shotgun (N3)
Uma sequência devastadora de ataques consecutivos que esmaga e inutiliza o inimigo.

O boxer desfere um ataque simples; mais um se passar em um teste de R e mais um para cada sucesso em teste de R com penalidades acumulativas de -1. Máximo de ataques igual ao valor de R. Ação de rodada completa.
Um soco vindo de baixo para cima visando o queixo.

H-2, F+2
O alvo, caso atingido e sofrido dano, testa Rx2-F(atacante) se falhar por 1 ou 2 alvo fica atordoado (perde o turno), Se falhar por 3 ou 4 cai atordoado e se falhar por mais, desmaia.

Um golpe de alto nível. O boxer desfere praticamente de forma simultânea a um upper e um direto destruidor na cabeça do inimigo. Para quem ver o golpe parece o ataque das presas de um lobo feroz.

Com uma ação de rodada completa, o Boxer pode desferir um direto e um uppercut no mesmo turno.

Um Jab seguido de um Direto.

Com uma ação de rodada completa, o Boxer pode desferir um Jab e um soco comum no mesmo turno.



Técnicas de Sumô e Grappling


A+1 contra dano de contusão que não mire a cabeça. Considere que a cabeça só será atingida por um ataque comum se a MA for 2 ou mais, ou se for uma técnica que mire na cabeça.

F+1 para arremessos.

Iniciativa +1, F+1 para ataques em investida.

Quando Derrubar um oponente agarrado, causa +2d de dano. Ou seja, é preciso de dois turnos, um para Agarrar e outro para derrubar, que dispensa o teste de H.
+2  PVs, mais sangue, mais fome, mais peso...
Pode ser adquirida mais de uma vez.

Quando Derruba o oponente, este testa R, se falhar perde ação de movimento.

Teste de Agarrar mas ao invés de prender o inimigo derruba no chão. Dano igual a F-1d.

Ataca, dano de F-1d. Dano empurra o oponente em metros, quetesta H para evitar cair.

Quando derruba um oponente, pode cair por cima: teste de H, se passar causa F-1d de dano extra.

H+1, F+1 nos testes para Agarrar.

Pode fazer teste de F em vez de H para evitar escorregões, quedas e coisas desse tipo.

Pode causar dano de F automático enquanto mantiver um oponente preso com um agarrão.

Pode fazer mais um teste de R para evitar efeitos de atordoamento e golpes contusivos em geral.

Técnicas de Jiu Jitsu



O lutador é especialista em manter a luta no chão, se aproveitando dessa posição desfavorável para aplicar técnicas diversas de submissão.

F+1 e H+1 em teste de agarrar e submissão realizados quando a luta está acontecendo no chão.


O lutador é especialista em derrubar o oponente e levar a luta para o chão, se aproveitando dessa posição desfavorável para aplicar técnicas de diversas de submissão.

Quando conseguir uma MA >= 1 em um teste de agarrar, pode derrubar o oponente com ação livre e um teste de F x F, mantendo o oponente caído e agarrado.


// Após o usuário estar no chão sobre um inimigo, quem utiliza a técnica puxa o braço esquerdo ou direito do oponente para o respectivo lado, ao mesmo tempo ele trava o ombro inimigo com os pés e pernas e  fazendo movimento de alavanca, desloca ou quebra os ossos no cotovelo do alvo
 
Sistema:
Primeiro turno: levar luta para o chão. Enquanto o oponente estiver agarrado, pode fazer um teste de H x F por turno para encaixar a posição, precisa de MA 2 para isso. Quando conseguir faz teste de F x F para submissão.
Verifique a margem no teste de submissão:
MA <= 0 --> Mantem posição, alvo só se solta se tentar no turno dele, porém ganha +1 F no teste.
MA = 1 --> Neutro e +1 cumulativo em F no próximo teste.
MA 2 ou 3 --> Torção e +1 cumulativo em F no próximo teste.
MA >= 4 --> Quebra. Testa R, ou 2 turnos atordoado.

A manobra causa dano direto igual a MA do teste de F x F a cada turno.

Redutor de Torção: F-1 e H-1 com o braço torcido.
Redutor de Quebra:braço inutilizável até tratamento adequado.

Os redutores não são cumulativos.

Caso o oponente se liberte (ação padrão e teste de F x F) o usuário estará no chão e com A -1 por dois turno.


// max, favor descrever um triângulo no chão da maneira mais geral
Sistema:
Primeiro turno: levar luta para o chão. Enquanto o oponente estiver agarrado, pode fazer um teste de H x F por turno para encaixar a posição, precisa de MA 2 para isso. Quando conseguir faz teste de F x F para estrangulamento.
Se passar o inimigo estará totalmente imobilizado, não poderá atacar, apenas tentar se soltar. O usuário tem F +2 para evitar que o inimigo escape do triângulo. Enquanto estiver sofrendo o triângulo, estará Sufocando (ver regra de sufocamento) e irá morrer em metade do tempo normal. Além disso, o usuário pode testar F x F a cada turno e causar dano igual direto igual a diferença no teste.

Caso o oponente se liberte (ação padrão e teste de F x F) o usuário estará no chão e com A -1 por dois turno.



O usuário agarra o braço do inimigo e puxa em direção a barriga , travando-o enquanto se abaixa e encosta  as costas no chão; então coloca os dois pés apoiados no ombro do inimigo e os empurra para trás. Esse movimento pode torcer o braço do oponente ou até mesmo quebrar.

Sistema:
Primeiro turno: teste de agarrar normal. Se no próximo turno ainda estiver agarrando o braço do adversário, faz um teste de F x F enquanto realiza a manobra. Se falhar na primeira tentativa ficará no chão com A-1.
Verifique a margem no teste de F x F:
MA <= 0 --> Mantem posição, alvo só se solta se tentar no turno dele, porém ganha +1 F no teste.
MA = 1 --> Neutro e +1 cumulativo em F no próximo teste.
MA 2 ou 3 --> Torção e +1 cumulativo em F no próximo teste.
MA > 4 --> Quebra. Testa R, ou 2 turnos atordoado.

A manobra causa dano direto igual a MA do teste de F x F a cada turno.

Redutor de Torção: F-1 e H-1 com o braço torcido.
Redutor de Quebra:braço inutilizável até tratamento adequado.

Os redutores não são cumulativos.

Caso o oponente se liberte (ação padrão e teste de F x F) o usuário estará no chão e com A -1 por dois turno.


A única diferença da normal para a reversa é que a barriga fica para baixo, essa chave é mais fácil de se escapar, porém tem potência maior.

Sistema:
Primeiro turno: teste de agarrar normal. Se no próximo turno ainda estiver agarrando o braço do adversário, faz um teste de F+1 x F enquanto realiza a submissão. Se falhar na primeira tentativa perde a manobra e fica no chão com A-1 por um turno.
Verifique a margem no teste de submissão:
MA < 0 --> Mantem posição, alvo só se solta se tentar no turno dele, porém ganha +1 F no teste.
MA 1 --> Neutro e +1 cumulativo em F no próximo teste.
MA 2 ou 3 --> Torção e +1 cumulativo em F no próximo teste.
MA > 4 --> Quebra. Testa R, ou 2 turnos atordoado.
 
O usuário recebe +2 em F para escapar do golpe ao testar no seu turno.

A manobra causa dano direto igual a MA do teste de F x F a cada turno.

Redutor de Torção: F-1 e H-1 com o braço torcido.
Redutor de Quebra:braço inutilizável até tratamento adequado.

Os redutores não são cumulativos.

Caso o oponente se liberte o usuário estará no chão e com A -1 por dois turno.

Pré- Requisito: Chave de Braço Suspensa.
Após receber um ataque de curta distancia armado ou não o usuário segura o braço do seu alvo com as mãos, puxando o braço para baixo, em direção a sua barriga, o usuário coloca os dois pés apoiados no ombro, e os empurra para trás. O usuário cai no chão usando a gravidade para ajudar a torcer o braço do oponente, que está de pé.
Sistema:
Teste de H-Ma para bloquear, se passar teste de F x F para submissão. Na primeira tentativa de submissão, se falhar ficará no chão com A-1.
Verifique a margem no teste de F x F:
MA <= 0 --> Mantem posição, alvo só se solta se tentar no turno dele, porém ganha +1 F no teste.
MA = 1 --> Neutro e +1 cumulativo em F no próximo teste.
MA 2 ou 3 --> Torção e +1 cumulativo em F no próximo teste.
MA > 4 --> Quebra. Testa R, ou 2 turnos atordoado.

A manobra causa dano direto igual a MA do teste de F x F a cada turno.

Redutor de Torção: F-1 e H-1 com o braço torcido.
Redutor de Quebra:braço inutilizável até tratamento adequado.

Os redutores não são cumulativos.

Caso o oponente se liberte (ação padrão e teste de F x F) o usuário estará no chão e com A -1 por dois turno.

Pré- Requisito: Chave de Braço Suspensa e Triângulo Suspenso.
Esse golpe pode ser feito somente enquanto o ataque de submissão de braço estiver ativo, o usuário passa um pé para baixo, na perna do oponente e então a puxa fazendo com que ele caia de joelhos, e colocava a junta da outra outra perna no pescoço do alvo. O usuário então gira pelo pescoço do alvo parando atrás dele, o usuário então empurra a cabeça do alvo contra a perna que tinha imobilizado o pescoço, enforcando o alvo, com a mão, enquanto a outra perna fica pisando a perna do alvo, para que ele não levante.

Sistema Sugerido
Teste de H x F para troca de posição. Se falhar o inimigo se solta da imobilização. Se passar o inimigo estará totalmente imobilizado, não poderá atacar, apenas tentar se soltar. O usuário tem F +2 para evitar que o inimigo escape do triângulo. Enquanto estiver sofrendo o triângulo, estará Sufocando (ver regra de sufocamento) e irá morrer em metade do tempo normal. Além disso, o usuário pode testar F x F a cada turno e causar dano igual direto igual a diferença no teste.

Caso o oponente se liberte (ação padrão e teste de F x F) o usuário estará no chão e com A -1 por dois turno.

Pré- Requisito: Chave de Braço Reversa Suspensa e Chave de Braço no Chão.
Para realizar a troca o usuário precisa primeiro aplicar uma chave de braço reversa. Ao realizar a troca de submissão o usuário dá uma cambalhota para frente levando a luta para o chão, o oponente fica posicionado a sua frente e o usuário atrás, onde pode continuar a chave de braço no chão

Teste de F x F para realizar a cambalhota e levar o oponente para o chão, caso passe jogue um teste de (F+2) x F para tabela de submissão da chave de braço, além de dano por queda (F - 2). O usuário pode continuar a chave de braço no chão.

Pré- Requisito: Chave de Braço Reversa Suspensa e Triângulo no Chão.
Para realizar a troca o usuário precisa primeiro aplicar uma chave de braço reversa. Ao realizar a troca de submissão o usuário dá uma cambalhota para frente levando a luta para o chão, o oponente fica posicionado a sua frente e o usuário atrás, onde pode passar para um triângulo no chão.

Teste de F x F para realizar a cambalhota e levar o oponente para o chão, caso passe jogue um teste de (F+2) x F para tabela de de submissão da chave de braço, além de dano por queda (F - 2). O usuário testa H x F para passar para o triângulo no chão.



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