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quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Cenários: Ninjas - Sistema

Sistema: 3D&T (sim, modificado, mas ainda 3D&T!)

As modificações são as seguintes:

Notação: Será comum ver nas explicações a letra correspondente a uma Característica (F, H, R, A, PdF) representando uma variável de valor igual a pontuação naquela característica; por exemplo: O personagem pode fazer R testes de R por dia para recuperar R Pvs, que significa: o personagem pode testar Resistência para recuperar Pvs. É possível fazer isso um número de vezes por dia igual ao valor da Resistência e o número de Pvs recuperados também é igual a esse valor.

Como dá pra ver, as coisas ficam mais simples do meu jeito, não?




Sumário




Regras especiais para o cenário


Ação Padrão, de Movimento e de Rodada Completa

                Este jogo segue os conceitos de D&D para os tipos de ação. Ou seja, por turno todo personagem tem direito a uma ação padrão e uma ação de movimento ou equivalente a movimento. Algumas ações são de Rodada Completa, ou seja, não permitem uma ação de movimento naquele turno.
                Estes conceitos são muito familiares para jogadores de RPG atualmente, portanto não entrarei em mais detalhes.

Deslocamento

O deslocamento básico de um ninja usando uma ação de movimento é igual 6+H metros por turno. Usando uma ação de rodada completa pode se deslocar o dobro. Movimentar-se furtivamente reduz deslocamento à metade.

Ataque Simples

                O personagem acerta automaticamente o ataque. Nenhuma manobra, vantagem ou técnica pode ser usada. A margem de acerto é 0.
                Se o personagem começar o turno com redutor em H, não poderá se beneficiar do Ataque Simples.
Em combate ataques corpo a corpo, este tipo de ataque consome uma ação de rodada completa e não permite movimentação (mesmo com aceleração ou alguma técnica ninja).
Em ataques à distância só é possível usar um ataque simples se o alvo não tiver realizado nenhum deslocamento no turno anterior, afinal de contas um alvo em movimento não é tão fácil de se acertar.

Ataques Múltiplos

                Seja a manobra ou a vantagem, fazer múltiplos ataques requer uma ação de rodada completa. O número máximo de ataques múltiplos em um turno é igual a H.

Agarrar

Teste de H -1 para segurar e F x F para prender. Um alvo preso pode tentar se soltar usando uma ação padrão e testando F x F. Dependendo de como foi o agarrão, também pode tentar outras ações, porém um teste de F x F pode ser exigido.

Aceleração

                A vantagem Aceleração permite que o personagem faça uma ação de rodada completa mesmo que tenha se deslocado naquele turno. Também concede +3 metros de deslocamento, além do bônus +1 em esquivas.

Imitar Vozes (5 xp) [Nova Vantagem]

                O personagem tem a habilidade de imitar qualquer voz que tenha ouvido pelo menos uma vez. A qualidade da imitação é determinada por um teste de H, quanto maior a margem mais perfeita a imitação.

Ventriloquismo (5 xp)[Nova Vantagem]

                O personagem tem a habilidade de projetar sua voz, como se ela estivesse vindo de outro ponto dentro de uma área de Hx10 metros. Também pode fazer a voz ecoar como se estivesse vindo de todas as direções.

Foco em Arma (1) [Nova Vantagem]

                O personagem treinou quase toda a sua vida com uma arma específica, possivelmente uma arma incomum. Quando lutar com a arma escolhida (katana, nunchaku, lança, etc.) recebe H+1 e +2 pontos de dano com ataques desferidos com ela.

Tiro Múltiplo (1)

                Funciona da mesma forma, mas custa apenas 1 ponto. Originalmente seriam 2.

Força Limitada (-1) [Nova Desvantagem]

                É necessário ter pelo menos F2 para colocar essa desvantagem. Para carga e testes, sua força é metade do normal. Sua força só será considerada na íntegra para calcular os danos de seus ataques.

Investida

                Caso o personagem, no mesmo turno, se aproxime pelo menos 6 metros e faça um ataque corpo a corpo, esse ataque é considerado uma Investida.

Ataque furtivo

Se um ninja for pego desprevenido, deve fazer um teste de A. Se for bem sucedido, consegue reagir no último instante e pode jogar A normalmente; se não, sua defesa falha fazendo com que a Armadura dê o mínimo.
O dano em alguém que tenha sido surpreendido é direto nos PVs, ainda que passe no teste de A.

Fome e Sede

Pode-se ficar R dias sem comer e R/2 dias sem beber água.
A cada dia sem beber o ninja fica com -1 em todas as características.
A cada 2 dias sem comer acontece o mesmo efeito (não cumulativo com a sede).
Enquanto estiver faminto ou com sede o ninja não pode fazer esforços físicos, se fizer deve testar R todo turno, a partir do 2º turno de esforço, ou irá desmaiar.
Caso a Resistência chegue a 0 o personagem morre.

Sufocamento

Em situações normais é possível prender a respiração por R minutos, depois disso sofre 1 ponto de dano de sufocamento por turno.
Em situações de combate ou de esforço o tempo é de Rx2 turnos, sofrendo 2 pontos de dano de sufocamento por turno após esses tempo.
Caso volte a respirar recupera esse dano na mesma velocidade.
Toda vez que sofrer dano de sufocamento é preciso testar R, falha indica que o personagem volta a respirar (caso possa) ou perde a consciência (caso não possa voltar a respirar). Redutor de R-1 quando estiver com metade dos Pvs e R-2 quando estiver com um quarto dos Pvs.

Escala de Força


0- 20 Kg
1- 50 Kg
2- 100 Kg
3- 200 Kg
4- 300 Kg            
5- 400 Kg

                Para falar a verdade, já jogamos há muito tempo e essa escala realmente nunca fez falta. Acabei de criá-la. Na prática eu apenas avaliava a situação de forma mais qualitativa (forte, fraco, muito forte, muito fraco) e dependo do caso rolava-se um teste de Força.
As demais escalas (Armadura, Resistência, PdF) obviamente seguem uma proporção semelhante (qualitativamente) à progressão de Força.


Margem de Acerto (MA) e Margem de Erro (ME)

Um conceito introduzido nesse jogo é o de Margem de Acerto. Quando um teste for bem sucedido, algumas vezes a Margem de Acerto (MA) pode ser importante, tanto para efeito visual quanto para efeito de regras. A MA é calculada subtraindo-se o valor na Característica testada pelo valor obtido na rolagem. Por exemplo, um personagem tem H4, faz um ataque comum, obtém 3 na rolagem, a MA será 1. No caso da perícias a MA é igual ao valor da jogada menos a CD (Classe de Dificuldade).
Muitas vezes a MA é usada para dificultar um teste inimigo, determinar o tempo de um efeito, etc. O uso mais comum é em Esquivas. Usando o exemplo anterior, digamos que o alvo do ataque possui H3 e decide tentar uma Esquiva, ele irá esquivar com H2, devido a MA do atacante. Esse conceito é usado principalmente nas Técnicas Ninjas, que serão apresentadas mais tarde.

Esquiva


                Por falar em Esquivas. Eu nunca entendi a regra original de esquivas em 3D&T. Ou melhor, entendi, mas não aceitei. Quem ainda tiver o manual pode ir lá conferir, ele diz que esquivas só são possíveis contra ataques com PdF, e se não forem a queima roupa.
                Esqueçam essa baboseira. Aqui a esquiva funciona assim: na hora em que seu personagem receber um golpe bem sucedido (de qualquer origem), é possível tentar uma Esquiva. Se o fizer perderá sua próxima ação. É possível esquivar H vezes por turno.
                O Mestre pode dificultar a esquiva dependendo do ambiente ao redor (pouco espaço, luta na corda bamba, etc).
Além disso, a Esquiva é penalizada pela MA do atacante, ou seja, se este conseguir MA 2 no ataque, por exemplo, a esquiva é feita com -2 de penalidade.


Característica Secundária


                Acho que toda narrador de 3D&T já percebeu que nenhum jogador usa F e PdF ao mesmo tempo. Para incentivar os jogadores a fazerem isso, o custo da menor característica entre essas duas é reduzido à metade, até que ela se iguale a maior. Isso significa que se eu tenho F2 e PdF0, meu custo para elevar PdF para 1 é de apenas 5 pontos de experiência (xp). Mais 5 xp's elevaria o PdF para 2. Com as duas características iguais, o custo será normal (10 xp’s). A menor Característica entre F e PdF é chamada de Secundária.
                Dessa forma podemos simplificar a regra para: a característica secundária custa metade dos pontos de personagem em relação às demais.

Pontos de Luta (PLs)


                Quem conhece o Daemon sabe como os Pontos Heróicos funcionam, os PL são semelhantes.
                Para quem não sabe é o seguinte: é muito comum em filmes, animes e quadrinhos que lutas ocorram por muito tempo sem que haja um só ferimento grave, aí de repente... BAM, lá se vai uma cabeça, garganta ou que for e a luta termina. Os PL representam isso. Enquanto luta de forma consciente o personagem perderá PLs em vez de PVs, quando os PL terminarem, aí sim o personagem começará a se ferir de verdade.
                A quantidade de PLs de um personagem é igual ao número de pontos na ficha (lembrando que a característica secundária vale metade e que as desvantagens contam como pontos negativos).
                Os PLs se recuperam à razão de 1 por hora em situações normais. 2 por hora se estiver em repouso. 3 por hora se estiver sob cuidado médicos e em repouso.

Outros usos para os PLs


Uma vez por turno qualquer guerreiro treinado pode usar um PL para rejogar um dado de Armadura, Força ou PdF que tenha resultado em 1. Note que só é possível repetir um dado da jogada e apenas uma vez.


Pontos de Vida (PVs)


                Devido aos PLs, a quantidade de PVs será igual a Rx3, o que substitui o Rx5 original.

                Os Pvs se curam à razão de 2 por dia para danos de Contusão e 1 por dia para os demais. É necessário repouso e um teste de R. Caso o teste falhe nenhum Pv é recuperado. Sob cuidados médicos o teste de resistência pode ser substituído por um teste de Medicina.

Armas e Bônus especiais


É fato que nesse sistema as armas são irrelevantes em relação ao dano causado. No entanto, a própria essência do cenário leva em conta o efeito visual, ou seja, se o personagem tem Força baixa, provavelmente lutará com armas menores, com espadas curtas, kunais, etc. Se o personagem usa uma espada de 2 metros, ele terá no mínimo F4.
Lutar desarmado pode parecer muito vantajoso, mas lembre-se que o dano de contusão se cura mais rápido. Para valorizar ainda mais o uso de armas (que esteticamente eu prefiro), há várias técnicas que só podem ser usadas com armas. Além disso, algumas armas concedem pequenas vantagens em um combate. Essas vantagens são mínimas para não desvirtuar a essência do sistema original. São elas:

Vantagem no empate: se um teste empatar, aquele que possui essa vantagem ganha o desempate.


Katana: Vantagem no empate de Iniciativa em espaços amplos.
Wakisashi: Vantagem no empate de Iniciativa em espaços pequenos.
Kusarigama: Vantagem no empate para Desarmar (com a corrente).
Naginata: Vantagem no empate para evitar ser Desarmado.
Yumi:  
//pensar em outras armas e outros tipos vantagens.

Itens


                Ninjas costumam usar os mais diversos tipos de itens. Muitos deles, e seus usos, podem ser representados pelas Vantagens ou Técnicas, porém alguns merecem uma atenção especial. Uma regra para itens especiais é que eles custem pontos de experiência na hora da criação, como se fossem armas mágicas. Além disso, exigem a perícia adequada para serem criados e, dependendo das condições de criação, também exige testes. O mais comum é que esse processo fique alheio aos jogadores, eles terão acesso a esses itens durante o jogo de outras formas (pegando de um oponente, recebendo do clã, comprando, etc.).

Kousen (1 xp): Linha resistente de 10 metros de comprimento (padrão) que pode ser usada como corda, com a vantagem de ser leve, ocupar pouco espaço e ser praticamente invisível quando esticada. Pode ser cortada facilmente, mas rompê-la na força bruta é mais difícil: 1d + F, CD 8.
Bomba de Fumaça (1 xp): Quando sofre impacto, explode e libera uma cortina de fumaça de 3m de diâmetro e 3 metros de altura (padrão), a fumaça permanece por 2 turnos e pode ser dissipada com vento forte. Normalmente é usada para encobrir uma fuga.
Kit Escalada (1 xp): Luvas e calçados com ganchos. Permite escalar em superfícies com mais facilidade, inclusive algumas onde seria impossível com as mãos nuas. Bônus de +2 em escalada.
Mini-Dinamite (1 xp): Pequeno pedaço de bambu (10 a 15 cm) cheio de pólvora e com um pavio curto. Dano de 3d em um raio de 1,5 metros (normalmente um único alvo), esquiva evita o dano completamente.
Dinamite (2 xp): Pedaço de bambu (25 a 30 cm) cheio de pólvora e com um pavio de fácil combustão. Dano de 4d em uma área 3 metros de raio. Esquiva reduz dano em 1 dado.
Bomba (1 xp): Pequena esfera (as vezes um ovo) carregada, que explode com impacto. Dano de 3d.
Estrepes (1 xp): vários pequenos objetos de pontas afiadas em forma de pirâmide. São jogadas no chão como armadilha, principalmente durante perseguições. Em locais escuros é difícil de notar. Se alguém passar pela área onde estão espalhados pode pisar em uma deles e machucar o pé. Faça uma jogada de ataque com H4, se 1 ponto de dano para pisadas leves ou 2 para pisadas fortes (quando correndo, por exemplo). Se a margem for de 1 ou maior, o estrepe fica preso no pé (ação de movimento para tirar). Assim que sofre o dano, o deslocamento é parado instantaneamente. Para manter o movimento sem parar é preciso passar em teste de R, mesmo assim o deslocamento é reduzido à metade nesse turno. Pé machucado reduz deslocamento em 3 metros.

Perícias


Não existe mais o conceito de perícias e especializações como apresentado no manual 3D&T. Apenas a lista a seguir será usada. O Mestre pode acrescentar novas perícias caso ache necessário.
Os testes são feitos usando exclusivamente o valor da perícia: joga-se um dado e soma-se o nível na perícia. Testes fáceis tem CD 5, médios 6 ou 7, difíceis 8 ou mais. 
Cada ponto de perícia custa 1 xp. É necessário pelo menos 3 pontos para a perícia poder ser considerada habilitada (servir para cumprir pré-requisitos de técnicas).
Aumentar um valor de perícia durante o jogo exige tempo de treinamento. Como regra opcional pode exigir um mês de treino para cada ponto atual na perícia, ou três meses se tiver 0. Isso é a cargo do mestre, o tempo pode ser maior, menor ou simplesmente irrelevante.

Lista de Perícias:
- Acrobacia.
- Animais.
- Armadilhas.
- Arte da Fuga.
- Artes.
- Ciências.
- Engenharia.
- Explosivos.
- Escalar.
- Furtividade.
- Geografia.
- Linguística.
- Manipulação.
- Medicina.
- Natação.
- Rastreio.
- Salto.
- Venenos

Descrição das Perícias:

- Acrobacia:

                Envolve fazer manobras com o corpo em pleno ar, mas também façanhas relativas a equilíbrio (andar na corda bamba). Soma-se o valor de H nos testes de acrobacia, que normalmente são difíceis.

- Animais:

Envolve domar, treinar, tratar animais. Possivelmente o personagem pode saber mais de um desses conhecimentos do que dos outros, isso é definido na história do personagem e não tem efeitos nas regras.

- Armadilhas:

No mundo ninja é uma perícia essencial. Sabe fazer, detectar e desarmar armadilhas. O mestre determina a complexidade envolvida por essa perícia. Qualquer um pode cavar um buraco e colocar lanças lá em baixo, mas saber como camuflar essa armadilha de forma eficiente é a diferença entre um amador e um perito.

- Arte da Fuga:

 Tem a ver com a flexibilidade das juntas e algumas técnicas de evasão. É usada principalmente para se livrar de amarras e agarrões, ou passar por espaços apertados. É somada a Habilidade para testes.
Em agarrões funciona assim, faz um teste contra CD determinada pelo mestre, normalmente é um teste médio (depende das condições do agarrão). A margem de acerto é comparada com o teste de 1d+F do inimigo, se for maior, se livra. Aparentemente pode ser ineficiente, mas talvez seja a única chance se o personagem tiver força baixa ou nula.

- Artes:

É uma perícia mais de Samurais. Escolha um tipo de arte para cada ponto na perícia. Os samurais costumam fazer competições e valorizar bastante alguns tipos de arte, de acordo com o clã.
Exemplos: desenho, pintura, caligrafia, dança, etc.
Obs.: O mestre pode ignorar a escolha das artes por ponto na perícia e simplesmente deixar isso por conta da interpretação.

- Ciências:

Nesse mundo, significa ter conhecimento teórico de plantas, animais, organismos, química. Também envolve matemática e física.

- Engenharia:

Engloba construção de tecnologia do cenário. Use essa perícia se o personagem for do tipo que constrói utilitários. A tecnologia do cenário é limitada: pode envolver mecanismos de mola, engrenagem, alavancas e coisas do gênero.

- Explosivos:

Sabe criar e lidar com pólvora e explosivos. Poderia ser parte de Ciências, mas é um conhecimento ainda novo e pouco explorado no cenário. Use essa perícia se seu personagem for um dos poucos peritos em pólvora, possivelmente um atirador.

- Escalar:

 É somada a força para escalar. Se o personagem for forte, dificilmente precisará dessa perícia, mas para personagens com força baixa ela pode ser um substituto da força bruta.

- Furtividade:

A principal perícia do mundo ninja. Envolve esconder-se, mover-se silenciosamente e se camuflar para ficar virtualmente invisível. Veja a seção Esconder-se para detalhes de como usá-la em combate.

Geografia:

                Envolve todo tipo de conhecimento sobre o país e sua história, incluindo política.

- Linguística:

Leitura labial e outros códigos. É comum clãs ninjas criarem comunicações próprias usando gestos e alguns deles usam código morse ou variações dele, criptografia, ou linguagens enigmáticas. Essa perícia está relacionada com esse tipo de conhecimento.

- Manipulação:

Diplomacia, lábia, sedução, hipnose. Basicamente envolve todos os testes sociais. Essa perícia concentra várias habilidades propositalmente: são habilidades possuídas por poucos ninjas, esses por sua vez costumam se especializar bem nelas: aqueles que trabalham disfarçados, infiltrados, fazem interrogatórios e coisas do gênero.

- Medicina:

Em geral o nível de medicina do cenário envolve tratamentos homeopáticos, mas alguns clãs ninjas possuem elevado nível de conhecimento em Medicina devido a estudos profundos realizados de maneiras nada ortodoxas. Essa perícia está relacionada com conhecimento do corpo principalmente para curar pessoas, mas às vezes é usada com propósitos menos nobres.

- Natação:

Nadar. Sempre que podem ninjas usam as profundezas da água para se ocultar e se infiltrar ou ganhar terreno. Pequenos canudos de bambu são usados como respiradores. A dificuldade do teste depende das condições da água (correnteza, maré). Um teste bem sucedido permite se locomover usando um terço do deslocamento básico.

- Rastreio:

É usada basicamente para caçar, sejam pessoas ou animais; encontrar pistas e pegadas (rastros).

- Salto:

Teste de Força + Salto (perícia), normalmente muito fácil (CD 3). Multiplique margem de sucesso por 2 metros para saltos horizontais ou 1 metro para saltos verticais. Se o teste falhar, provavelmente indica uma queda, escorregão, ou qualquer coisa que faça o salto não acontecer.  Outra opção em caso de falha é determinar uma distância mínima de salto igual metade da força em metros para saltos horizontais e a metade disso em saltos verticais. A técnica Salto Superior aumenta a distância total 1,5 vezes.

- Venenos:

Conhece e sabe lidar com venenos. Veja a seção Veneno para mais detalhes.

Esconder-se

Teste da perícia Furtividade, o ambiente determina se o teste é fácil, médio ou difícil.
Se o teste falhar, o personagem ainda se esconde, mas a margem de erro serve de bônus nos teste de percepção para encontrá-lo.
É possível mudar de esconderijo uma vez por turno, fazendo um novo teste de esconder-se.
 É impossível se esconder se os olhares estiverem voltados diretamente para si, nesses casos é comum correr para despistar os olhares e depois se esconder; também é comum criar algum tipo de distração antes de buscar um esconderijo.
Para se aproximar de um alvo à distância de combate corpo a corpo para desferir um ataque furtivo, é necessário um teste de Furtividade; e o inimigo deve fazer um teste de percepção mesmo que esteja distraído. Se o inimigo estiver atento, o teste de Furtividade é Difícil.
Um ninja move-se furtivamente com apenas metade do deslocamento normal. Mover-se o deslocamento completo eleva a dificuldade do teste.
Tabela de Furtividade
Ambiente
Dificuldade
Esconderijos
Floresta
Média
Arbustos, pedras, árvores, copas, depressões, lama, etc 
Cidade
Média
Barris, carroças, esquinas, telhados, portas, barracas, lixo, árvores, etc

Percepção

Teste de Habilidade. A margem de acerto no teste de Furtividade funciona como redutor para o teste de percepção.
A cada turno o ninja pode procurar o esconderijo, ele se desloca pelo ambiente e faz um novo teste de percepção.


Veneno


As regras a seguir descrevem o efeito de venenos básicos. O mestre pode definir venenos especiais com efeitos diferentes, mas para jogadores as regras a seguir são as mais adequadas.

Dose

Uma dose representa a quantidade mínima de veneno necessária para afetar o organismo do indivíduo. Dependendo do método usado para injetar o veneno na vítima é possível usar mais de uma dose. O máximo de doses que podem ser acumuladas é 3.

Nível do Veneno (NV)

                O mesmo tipo de veneno pode ser de nível um a três. O nível afeta o dano causado ao organismo.

Duração

O veneno age no organismo por um número de turnos determinado pela duração.  A cada turno o dano do veneno se repete. A duração padrão varia de 5 a 12 turnos.

Aplicação

                Existem formas diferentes de envenenar um alvo: ingestão, contato, inalação e injeção na corrente sanguínea.

Efeito Letal Padrão

                Duração: 10 turnos.
                Aplicação: Injeção na corrente sanguínea ou ingestão.
                Causa 1d3+NV por turno direto nos PVs do alvo. O dano é subtraído do valor de R do alvo, podendo não causar dano nenhum.
                Caso o alvo esteja sob efeito de mais de uma dose, cada uma delas é averiguada separadamente, tanto no dano quanto na duração.

Efeito de Paralisia Padrão

                Duração: 5 turnos.
                Aplicação: Injeção na corrente sanguínea ou ingestão.
A cada turno o alvo testa (R+1)-NV, se falhar fica com redutor de -1 em Habilidade. Se a habilidade chegar a zero o alvo irá ficar completamente paralisado. O dano causado dura por uma hora por NV.

Efeito de Sufocamento Padrão

                Duração: 12 turnos.
                Aplicação: Inalação ou ingestão.
A cada turno o alvo testa (R+1)-NV. No primeiro turno que falhar, começará a sufocar como se estivesse em situação de esforço pelo restante da duração. Vide a regra para Sufocamento.

Efeito de Cegueira Padrão

                Duração: instantânea.
                Aplicação: Contato com os olhos.
                Alvo testa (R+1)-Nv, se falhar ficará cego. A cegueira é temporária, mas pode se tornar permanente. Depois de NV horas faz um novo teste de (R+1)-Nv, se passar voltará a enxergar parcialmente. Se falhar permanecerá cego até descansar 8 horas, então fará um novo teste, se falhar a cegueira será permanente, mas se passar voltará a enxergar parcialmente. Após voltar a enxergar parcialmente, o alvo faz um teste Nv horas depois para recuperar a visão normal.

Fim do Efeito

                Após o tempo de efeito do veneno, o alvo deve fazer um teste de R. Se falhar sofrerá de enjoo e vômito, podendo perder alguns turnos para se recuperar.

Se eu lembrar de mais alguma coisa, acrescento depois.
Por hoje é só.

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